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main ... 2.0.26

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@ -1,3 +0,0 @@
[*]
indent_style = space
indent_size = 2

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@ -1,25 +1,4 @@
--------------------------------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------
Version: 2.0.30
Date: 05.11.2025
Bug Fixes:
- Fix icon scales
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Version: 2.0.29
Date: 02.11.2025
Bug Fixes:
- Remove settings check for wooden rails
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Version: 2.0.28
Date: 01.11.2025
Changes:
- Add wooden rails again (thanks MAGGen)
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Version: 2.0.27
Date: 21.10.2025
Changes:
- Brazilian translation improvements (thanks Slondo)
- Upscaled graphics of the huge wooden power poles
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Version: 2.0.26 Version: 2.0.26
Date: 21.10.2025 Date: 21.10.2025
Changes: Changes:

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 69 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 11 KiB

Before After
Before After

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@ -1,6 +1,6 @@
{ {
"name": "Bio_Industries_2", "name": "Bio_Industries_2",
"version": "2.0.30", "version": "2.0.26",
"factorio_version": "2.0", "factorio_version": "2.0",
"title": "Bio Industries", "title": "Bio Industries",
"author": "TheSAguy - Had a few Ideas, Pi-C (Programming Genius), Snouz (Graphics Wizard), Cackling Fiend - Conversion to F2.0", "author": "TheSAguy - Had a few Ideas, Pi-C (Programming Genius), Snouz (Graphics Wizard), Cackling Fiend - Conversion to F2.0",

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@ -1,34 +1,34 @@
[entity-description] [entity-description]
## Production ## Production
bi-arboretum=Modifica o terreno ao redor ao fertilizar ou plantar árvores. bi-arboretum=__ENTITY__bi-arboretum__ modifica o terreno ao redor ao fertilizar ou plantar árvores.
bi-bio-farm=É onde __ENTITY__seedling__s crescem em árvores que são processadas em __ITEM__wood__ e __ITEM__bi-woodpulp__. Um painel solar integrado provê um pouco de energia durante o dia. bi-bio-farm=__ENTITY__bi-bio-farm__ é onde __ENTITY__seedling__s crescem em árvores que são processadas em __ITEM__wood__ e __ITEM__bi-woodpulp__. Um painel solar integrado provê um pouco de energia durante o dia.
bi-bio-garden=Remove poluição do ar. (Este jardim biológico consegue absorver 1.5 unidades de poluição por segundo — o mesmo que 1500 árvores!) bi-bio-garden=O __ENTITY__bi-bio-garden__ remove poluição do ar. (Um jardim biológico consegue absorver 1.5 unidades de poluição por segundo — o mesmo que 1500 árvores!)
bi-bio-garden-large=Remove poluição do ar. (Este jardim biológico consegue absorver 12 unidades de poluição por segundo — o mesmo que 12.000 árvores!) bi-bio-garden-large=O __ENTITY__bi-bio-garden__ remove poluição do ar. (Um jardim biológico consegue absorver 12 unidades de poluição por segundo — o mesmo que 12.000 árvores!)
bi-bio-garden-huge=Remove poluição do ar. (Este jardim biológico consegue absorver 96 unidades de poluição por segundo — o mesmo que 96.000 árvores!) bi-bio-garden-huge=O __ENTITY__bi-bio-garden__ remove poluição do ar. (Um jardim biológico consegue absorver 96 unidades de poluição por segundo — o mesmo que 96.000 árvores!)
bi-bio-greenhouse=O lugar certo para crescer __ITEM__bi-seed__ em __ENTITY__seedling__s! bi-bio-greenhouse=O lugar certo para crescer __ITEM__bi-seed__ em __ENTITY__seedling__s!
seedling=Uma árvore jovem, perfeita para plantar. Você também pode plantá-la no solo e ela crescerá e se tornará uma árvore. Lembre-se de fertilizar o solo primeiro para aumentar as chances de crescimento! seedling=Uma árvore jovem, perfeita para plantar. Você também pode plantá-la no solo e ela crescerá e se tornará uma árvore. Lembre-se de fertilizar o solo primeiro para aumentar as chances de crescimento!
bi-bio-reactor=É utilizado para produzir e processar biomassa. bi-bio-reactor=Um __ENTITY__bi-bio-reactor__ é utilizado para produzir e processar biomassa.
bi-cokery=__ITEM__wood__ e __ITEM__bi-woodpulp__ são refinados em __ITEM__wood-charcoal__ e outros combustíveis na __ENTITY__bi-cokery__. bi-cokery=__ITEM__wood__ e __ITEM__bi-woodpulp__ são refinados em __ITEM__wood-charcoal__ e outros combustíveis na __ENTITY__bi-cokery__.
bi-stone-crusher=Essas máquinas trituram __ITEM__stone__ e __ITEM__concrete__ em todas as formas. bi-stone-crusher=Essas máquinas trituram __ITEM__stone__ e __ITEM__concrete__ em todas as formas.
## Power ## Power
bi-bio-accumulator=Armazena grandes quantidades de energia. Às vezes, o tamanho realmente importa… bi-bio-accumulator=__ENTITY__bi-bio-accumulator__ pode armazenar grandes quantidades de energia. Às vezes, o tamanho realmente importa…
bi-bio-boiler=Possui eficiência semelhante a uma __ENTITY__boiler__ normal, porém produz 75% menos poluição! bi-bio-boiler=A __ENTITY__bi-bio-boiler__ é tão eficiente quanto uma normal __ENTITY__boiler__, porém produz 75% menos poluição!
bi-bio-solar-farm=É um grande __ENTITY__solar-panel__ que gera muita energia em um espaço mínimo. bi-bio-solar-farm=A __ENTITY__bi-bio-solar-farm__ é um grande __ENTITY__solar-panel__ que gera muita energia em um espaço mínimo.
bi-large-substation=Pode alimentar máquinas em uma grande área. bi-large-substation=Este __ENTITY__bi-large-substation__ pode alimentar máquinas em uma grande área.
bi-solar-boiler=Utiliza energia solar para gerar eletricidade e vapor. bi-solar-boiler=Este __ENTITY__bi-solar-boiler__ usa energia solar para gerar eletricidade e vapor.
bi-solar-mat=Este pavimento especial contém painéis solares. Cada peça gerará 10 kW de eletricidade e aumentará sua velocidade de caminhada. (Obrigado, Elon Musk!) bi-solar-mat=Este pavimento especial contém painéis solares. Cada peça gerará 10 kW de eletricidade e aumentará sua velocidade. (Obrigado, Elon Musk!)
## Weaponry ## Weaponry
bi-bio-cannon=Atira APENAS em ninhos e vermes! (Alcance: 120)\nEste protótipo é incapaz de mirar manualmente. bi-bio-cannon=Pode atirar APENAS em geradores e minhocas! (Alcance: 120)\nEste protótipo é incapaz de mirar manualmente.
bi-dart-turret=Essas torres estão imediatamente disponíveis e protegem você de ataques inimigos a um custo mínimo. Os dardos causam menos dano do que munições, porém a __ENTITY__bi-dart-turret__ possui um alcance maior e pode disparar a uma velocidade maior do que a __ENTITY__gun-turret__. bi-dart-turret=Essas torres estão imediatamente disponíveis e protegem você de ataques inimigos a um custo mínimo. Os dardos causam menos dano do que munições, porém a __ENTITY__bi-dart-turret__ possui um alcance maior e pode disparar a uma velocidade maior do que a __ENTITY__gun-turret__.
## Rail stuff ## Rail stuff
bi-power-to-rail-pole=Conecta seu __ENTITY__bi-rail-power__ à rede elétrica!\nATENÇÃO: Ao colocar um __ENTITY__bi-power-to-rail-pole__ ao alcance de dois __ENTITY__bi-rail-power__ que estejam paralelos ou se cruzando, você conectará essas redes elétricas! bi-power-to-rail-pole=Conecte seu __ENTITY__bi-rail-power__ à rede elétrica!\nATENÇÃO: Ao colocar um __ENTITY__bi-power-to-rail-pole__ ao alcance de dois __ENTITY__bi-rail-power__ que estejam paralelos ou se cruzando, você conectará essas redes elétricas!
bi-rail-power=Trilhos que também conduzem eletricidade. Conecte-os a uma rede elétrica com um __ENTITY__bi-power-to-rail-pole__! bi-rail-power=Trilhos que também conduzem eletricidade. Conecte-os a uma rede elétrica com um __ENTITY__bi-power-to-rail-pole__!
bi-rail-wood-bridge=Uma ponte ferroviária de madeira.\nNota: Você não pode andar sobre ela! bi-rail-wood-bridge=Uma ponte ferroviária de madeira.\nNota: Você não pode andar sobre ela!
bi-rail-wood=Trilho de madeira bi-rail-wood=Trilho de madeira
@ -42,10 +42,10 @@ bi-wood-pipe=Um __ENTITY__pipe__ feito de __ITEM__wood__ e Cobre
bi-wooden-chest-giga=Um baú de madeira imenso bi-wooden-chest-giga=Um baú de madeira imenso
bi-wooden-chest-huge=Um baú de madeira grande bi-wooden-chest-huge=Um baú de madeira grande
bi-wooden-chest-large=Um baú de madeira médio bi-wooden-chest-large=Um baú de madeira médio
bi-wooden-fence=É fácil de fabricar. Não ajudará muito contra inimigos fortes, mas manterá os primeiros inimigos afastados para que você possa se concentrar em iniciar sua fábrica. bi-wooden-fence=Uma __ENTITY__bi-wooden-fence__ é fácil de fabricar. Não ajudará muito contra inimigos fortes, mas manterá os primeiros inimigos afastados para que você possa se concentrar em iniciar sua fábrica.
bi-wooden-pole-big=Será curado automaticamente se o jogo estiver com a "Evolução" dos inimigos habilitada. bi-wooden-pole-big=__ENTITY__bi-wooden-pole-big__ será curado automaticamente se você usar o mapa estiver com a "Evolução" dos inimigos habilitada.
bi-wooden-pole-bigger=Será curado automaticamente se o jogo estiver com a "Evolução" dos inimigos habilitada. bi-wooden-pole-bigger=__ENTITY__bi-wooden-pole-bigger__ será curado automaticamente se você usar o mapa estiver com a "Evolução" dos inimigos habilitada.
bi-wooden-pole-huge=Abrange grandes distâncias (64 blocos) com __ITEM__copper-cable__, __ITEM__green-wire__, ou __ITEM__red-wire__. bi-wooden-pole-huge=__ENTITY__bi-wooden-pole-huge__ abrangem grandes distâncias (64 blocos) com __ITEM__copper-cable__, __ITEM__green-wire__, ou __ITEM__red-wire__.
## Compatibility with other mods ## Compatibility with other mods

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@ -20,7 +20,7 @@ bi-bio-accumulator=Acumulador imenso
bi-bio-boiler=Biocaldeira bi-bio-boiler=Biocaldeira
bi-bio-solar-farm=Fazenda solar bi-bio-solar-farm=Fazenda solar
bi-large-substation=Subestação imensa bi-large-substation=Subestação imensa
bi-solar-boiler=Usina solar com caldeira bi-solar-boiler=Usina solar e caldeira
bi-solar-mat=Chão Musk bi-solar-mat=Chão Musk

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@ -11,15 +11,15 @@ fertilizer=__ITEM__fertilizer__ permite que seus cultivos cresçam mais rápido
bi-purified-air=Ar limpo, poluição removida! bi-purified-air=Ar limpo, poluição removida!
bi-arboretum-r1=Planta árvores ao redor da construção bi-arboretum-r1=Plante árvores ao redor da construção
bi-arboretum-r2=__ITEM__fertilizer__ é utilizado para terraformar o terreno ao redor da construção. bi-arboretum-r2=__ITEM__fertilizer__ é utilizado para melhorar o terreno ao redor da construção.
bi-arboretum-r3=__ITEM__bi-adv-fertilizer__ é utilizado para terraformar o terreno ao redor da construção. bi-arboretum-r3=__ITEM__bi-adv-fertilizer__ é utilizado para melhorar o terreno ao redor da construção.
bi-arboretum-r4=Planta árvores e utiliza __ITEM__fertilizer__ para terraformar o terreno ao redor da construção. bi-arboretum-r4=Plante árvores e use __ITEM__fertilizer__ para melhorar o terreno ao redor da construção.
bi-arboretum-r5=Planta árvores e utiliza __ITEM__bi-adv-fertilizer__ para terraformar o terreno ao redor da construção. bi-arboretum-r5=Plante árvores e use __ITEM__bi-adv-fertilizer__ para melhorar o terreno ao redor da construção.
bi-seed-bomb-advanced=Espalha __ITEM__bi-seed__ em um raio de 30 blocos ao redor do local do impacto. __ITEM__bi-adv-fertilizer__ aumenta a chance de __ITEM__bi-seed__ se tornarem árvores rapidamente! bi-seed-bomb-advanced=A __ITEM__bi-seed-bomb-basic__ espalha __ITEM__bi-seed__ em um raio de 30 blocos ao redor do local do impacto. __ITEM__bi-adv-fertilizer__ aumenta a chance que __ITEM__bi-seed__ se tornarão árvores rapidamente!
bi-seed-bomb-basic=Espalha __ITEM__bi-seed__ em um raio de 24 blocos ao redor do local do impacto, com um pouco de sorte elas se tornarão árvores! bi-seed-bomb-basic=A __ITEM__bi-seed-bomb-basic__ espalha __ITEM__bi-seed__ em um raio de 24 blocos ao redor do local do impacto, com um pouco de sorte elas se tornarão árvores!
bi-seed-bomb-standard=Espalha __ITEM__bi-seed__ em um raio de 27 blocos ao redor do local do impacto. __ITEM__fertilizer__ aumenta a chance de __ITEM__bi-seed__ se tornarem árvores. bi-seed-bomb-standard=A __ITEM__bi-seed-bomb-basic__ espalha __ITEM__bi-seed__ em um raio de 27 blocos ao redor do local do impacto. __ITEM__fertilizer__ aumenta a chance que __ITEM__bi-seed__ se tornarão árvores.
bi-seed=Se tornará uma __ENTITY__seedling__. bi-seed=Se tornará uma __ENTITY__seedling__.
@ -28,13 +28,13 @@ bi-seed=Se tornará uma __ENTITY__seedling__.
bi-bio-cannon-basic-ammo=Propelido por foguete, baixo dano físico (disparado por protótipo de artilharia) bi-bio-cannon-basic-ammo=Propelido por foguete, baixo dano físico (disparado por protótipo de artilharia)
bi-bio-cannon-biological-ammo=Propelido por foguete, alto dano biológico (disparado por protótipo de artilharia) bi-bio-cannon-biological-ammo=Propelido por foguete, alto dano biológico (disparado por protótipo de artilharia)
bi-bio-cannon-poison-ammo=Propelido por foguete, médio dano venenoso (disparado por protótipo de artilharia) bi-bio-cannon-poison-ammo=Propelido por foguete, médio dano venenoso (disparado por protótipo de artilharia)
bi-bio-cannon-proto-ammo=Propelido por explosivos, baixo dano físico (disparado por protótipo de artilharia) bi-bio-cannon-proto-ammo=Propelido por Explosivos, baixo dano físico (disparado por protótipo de artilharia)
bi-dart-magazine-basic=Machuca um pouco. bi-dart-magazine-basic=__ITEM__bi-dart-magazine-basic__ machuca um pouco.
bi-dart-magazine-enhanced=Efeitos anteriores acrescido de dano ácido. bi-dart-magazine-enhanced=__ITEM__bi-dart-magazine-enhanced__ causa dano ácido adicional!
bi-dart-magazine-poison=Efeitos anteriores acrescido de envenenamento. bi-dart-magazine-poison=__ITEM__bi-dart-magazine-enhanced__ — com veneno como cobertura!
bi-dart-magazine-standard=Efeitos anteriores acrescido de perfuração através de alvos. bi-dart-magazine-standard=__ITEM__bi-dart-magazine-standard__ pode perfurar através de alvos.
bi-dart-rifle=Esta arma econômica utiliza munição de fácil produção e é eficaz em afastar inimigos mais fracos. bi-dart-rifle=Esta arma econômica usa munição de fácil produção e é boa para afastar inimigos mais fracos.
## Resources ## Resources
@ -42,13 +42,13 @@ bi-ash=__ITEM__bi-ash__ é um recurso valioso!
bi-cellulose=__ITEM__battery__, __ITEM__plastic-bar__, Ácido sulfúrico — todos estes podem ser feitos com __ITEM__bi-cellulose__! bi-cellulose=__ITEM__battery__, __ITEM__plastic-bar__, Ácido sulfúrico — todos estes podem ser feitos com __ITEM__bi-cellulose__!
bi-woodpulp=__ITEM__bi-woodpulp__ pode ser utilizado para vários própositos. Quando queimado, irá poluir menos que __ITEM__wood__, porém dará apenas metade da energia. bi-woodpulp=__ITEM__bi-woodpulp__ pode ser utilizado para vários própositos. Quando queimado, irá poluir menos que __ITEM__wood__, porém dará apenas metade da energia.
coal=Você precisará disso! coal=Você precisará disso!
pellet-coke=Mais energia que __ITEM__solid-fuel__ com apenas 60% de emissões, mais um pequeno aumento na velocidade máxima - por que você não abastece seus trens com __ITEM__pellet-coke__ já?! pellet-coke=Mais energia que __ITEM__solid-fuel__ com apenas 60% de emissões, mais um pequeno aumento na velocidade máxima por que você não abastece seus trens com __ITEM__pellet-coke__ já?!
resin=__ITEM__resin__ é uma substância pegajosa que pode ser processada para obter gás de petróleo! resin=__ITEM__resin__ é uma substância pegajosa que pode ser processada para obter gás de petróleo!
solid-fuel=__ITEM__solid-fuel__ fornece menos energia do que __ITEM__wood-bricks__, mas também gera poluição ao queimar. Além disso, fará com que seus veículos acelerem mais rápido e tenham uma velocidade máxima maior. solid-fuel=__ITEM__solid-fuel__ fornece menos energia do que __ITEM__wood-bricks__, mas também gera poluição ao queimar. Além disso, fará com que seus veículos acelerem mais rápido e tenham uma velocidade máxima maior.
stone-crushed=__ITEM__stone-crushed__ é usado principalmente para construir ferrovias e estradas. stone-crushed=__ITEM__stone-crushed__ é usado principalmente para construir ferrovias e estradas.
wood-bricks=__ITEM__bi-woodpulp__ compressada provê muita energia enquanto polui menos. É um substituto inicial para __ITEM__solid-fuel__. wood-bricks=__ITEM__bi-woodpulp__ compressada provê muita energia enquanto polui menos. É um substituto inicial para __ITEM__solid-fuel__.
wood-charcoal=Fornece mais energia do que __ITEM__coal__ e gera muito menos poluição. Infelizmente, não é tão versátil, então você ainda precisará de __ITEM__coal__! wood-charcoal=Fornece mais energia do que __ITEM__coal__ e gera muito menos poluição. Infelizmente, não é tão versátil, então você ainda precisará de __ITEM__coal__!
wood=Baseie sua produção de energia neste recurso renovável!\nObservação: Há muito mais usos além da simples combustão! wood=Baseie sua produção de energia neste recurso renovável!\nObservação: há muito mais usos além da simples queima!
## Compatibility with other mods ## Compatibility with other mods

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@ -10,10 +10,10 @@ fertilizer=Fertilizante comum
bi-purified-air=Ar purificado bi-purified-air=Ar purificado
bi-arboretum-r1=Planta árvores bi-arboretum-r1=Planta árvores
bi-arboretum-r2=Terraforma o terreno (básico) bi-arboretum-r2=Altera terreno (básico)
bi-arboretum-r3=Terraforma o terreno (avançado) bi-arboretum-r3=Altera terreno (avançado)
bi-arboretum-r4=Terraforma o terreno & planta árvores (básico) bi-arboretum-r4=Altera terreno & planta árvores (básico)
bi-arboretum-r5=Terraforma o terreno & planta árvores (avançado) bi-arboretum-r5=Altera terreno & planta árvores (avançado)
bi-seed-bomb-advanced=Bomba de sementes avançada bi-seed-bomb-advanced=Bomba de sementes avançada
bi-seed-bomb-basic=Bomba de sementes básica bi-seed-bomb-basic=Bomba de sementes básica
@ -26,10 +26,10 @@ bi-liquid-air=Ar líquido
nitrogen=Nitrogênio nitrogen=Nitrogênio
## Weaponry ## Weaponry
bi-bio-cannon-basic-ammo=Munição de foguete de protótipo de artilharia bi-bio-cannon-basic-ammo=Protótipo de artilharia - Munição de foguete
bi-bio-cannon-biological-ammo=Munição biológica de protótipo de artilharia bi-bio-cannon-biological-ammo=Protótipo de artilharia - Munição biológica
bi-bio-cannon-poison-ammo=Munição venenosa de protótipo de artilharia bi-bio-cannon-poison-ammo=Protótipo de artilharia - Munição venenosa
bi-bio-cannon-proto-ammo=Munição comum de protótipo de artilharia bi-bio-cannon-proto-ammo=Protótipo de artilharia - Munição comum
bi-dart-magazine-basic=Munição de dardo básica bi-dart-magazine-basic=Munição de dardo básica
bi-dart-magazine-enhanced=Munição de dardo aprimorada bi-dart-magazine-enhanced=Munição de dardo aprimorada
@ -51,7 +51,7 @@ wood-charcoal=Carvão vegetal
## Compatibility with other mods ## Compatibility with other mods
sand=Areia sand=Areia
slag=Impureza slag=Impuro
## Rail stuff ## Rail stuff

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@ -1,5 +0,0 @@
[mod-name]
Bio_Industries_2=Bioindústrias
[mod-description]
Bio_Industries_2=Explore máquinas e itens biotecnológicos úteis, como a Fazenda Biológica para o cultivo de árvores, a Fazenda Solar e o Acumulador imenso para melhorar sua rede elétrica. A seção de Biocombustíveis pode produzir plástico e baterias a partir de matérias orgânicas. Há diversos produtos de madeira novos, como o poste de madeira enorme, os canos de madeira e a torre de dardos. Plante árvores, terraforme terrenos desérticos em pastagens utilizando fertilizante, ajude as árvores a crescerem melhor e muito mais... Visite a página inicial dos fóruns para obter mais informações e feedback!

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@ -6,12 +6,12 @@ bi-biomass=__ITEM__bi-biomass__
liquid-air=Ar líquido liquid-air=Ar líquido
nitrogen=Nitrogênio nitrogen=Nitrogênio
water-saline=Água salina water-saline=Água salina
bi-fertilizer-fluid=__ITEM__fertilizer__ líquido bi-fertilizer-fluid=Líquido __ITEM__fertilizer__
bi-adv-fertilizer-fluid=__ITEM__bi-adv-fertilizer__ líquido bi-adv-fertilizer-fluid=Líquido __ITEM__bi-adv-fertilizer__
[fluid-description] [fluid-description]
bi-fertilizer-fluid=__ITEM__fertilizer__ líquido facilita a limpeza ecológica. bi-fertilizer-fluid=Líquido __ITEM__fertilizer__ facilita a limpeza ecológica.
bi-adv-fertilizer-fluid=__ITEM__bi-adv-fertilizer__ líquido -- é exatamente o que você precisa se realmente quiser fazer uma limpeza ecológica na sua fábrica! bi-adv-fertilizer-fluid=Líquido __ITEM__bi-adv-fertilizer__ -- é exatamente o que você precisa se realmente quiser fazer uma limpeza ecológica na sua fábrica!
[tile-name] [tile-name]
bi-solar-mat=Tapete solar bi-solar-mat=Tapete solar

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@ -7,40 +7,40 @@ BI_Bio_Fuel=Habilitar: Produção de biocombustíveis
# Added for 0.18.32/1.1.2 # Added for 0.18.32/1.1.2
BI_Easy_Bio_Gardens=Habilitar: Jardins biológicos fáceis BI_Easy_Bio_Gardens=Habilitar: Jardins biológicos fáceis
# Added for 1.1.8 # Added for 1.1.8
BI_Bigger_Wooden_Chests=Habilitar: Tier de baús de madeira BI_Bigger_Wooden_Chests=Habilitado: Baús de madeira imensos
BI_Enable_gvv_support=Compatibilidade: Suporte para GVV BI_Enable_gvv_support=Compatibilidade: Adicionado suporte para GVV
BI_Game_Tweaks_Bot=Ajustes de jogabilidade: Robôs BI_Game_Tweaks_Bot=Ajustes de jogabilidade: Bots
BI_Game_Tweaks_Disassemble=Ajustes de jogabilidade: Receitas de desmantelamento BI_Game_Tweaks_Disassemble=Ajustes de jogabilidade: Receitas de desmantelamento
BI_Game_Tweaks_Emissions_Multiplier=Ajustes de jogabilidade: Emissões de combustível variáveis BI_Game_Tweaks_Emissions_Multiplier=Ajustes de jogabilidade: Multiplicadores de emissões de combustível
BI_Game_Tweaks_Player=Ajustes de jogabilidade: Jogador BI_Game_Tweaks_Player=Ajustes de jogabilidade: Jogador
BI_Game_Tweaks_Production_Science=Ajustes de jogabilidade: Receita alternativa para __ITEM__production-science-pack__ BI_Game_Tweaks_Production_Science=Ajustes de jogabilidade: Receita alternativa para __ITEM__production-science-pack__
BI_Game_Tweaks_Recipe=Ajustes de jogabilidade: Receitas modificadas BI_Game_Tweaks_Recipe=Ajustes de jogabilidade: Receita
BI_Game_Tweaks_Small_Tree_Collisionbox=Ajustes de jogabilidade: Caixas de colisão menores para árvores BI_Game_Tweaks_Small_Tree_Collisionbox=Ajustes de jogabilidade: Caixas de colisão menores para árvores
BI_Game_Tweaks_Stack_Size=Ajustes de jogabilidade: Tamanho da pilha de itens BI_Game_Tweaks_Stack_Size=Ajustes de jogabilidade: Tamanho da pilha de itens
BI_Game_Tweaks_Tree=Ajustes de jogabilidade: Rendimento de árvores BI_Game_Tweaks_Tree=Ajustes de jogabilidade: Redimento de árvores
#~ BI_Hide_musk_floor_in_mapview=Ocultar sobreposição de grade elétrica para o Chão Musk na visualização do mapa #~ BI_Hide_musk_floor_in_mapview=Ocultar sobreposição de grade elétrica para o piso Musk na visualização do mapa
BI_Show_musk_floor_in_mapview=Habilitar: Sobreposição de rede elétrica para __ENTITY__bi-solar-mat__ na visualização de mapa BI_Show_musk_floor_in_mapview=Habilitar: Sobreposição de rede elétrica para __ENTITY__bi-solar-mat__ na visualização de mapa
BI_Solar_Additions=Habilitar: Adições bio solares BI_Solar_Additions=Habilitar: Adições bio solares
[mod-setting-description] [mod-setting-description]
BI_Bio_Cannon=O protótipo de artilharia é muito poderoso, porém só atira em ninhos.\n(Padrão: ligado) BI_Bio_Cannon=O protótipo de artilharia é muito poderoso, mas só atira em geradores.\n(Padrão: ligado)
BI_Bio_Fuel=Permite a produção de derivados de petróleo a partir de __ITEM__bi-biomass__\n(Padrão: ligado) BI_Bio_Fuel=Permite a produção de derivados de petróleo a partir de __ITEM__bi-biomass__\n(Padrão: ligado)
# Added for 0.18.32/1.1.2 # Added for 0.18.32/1.1.2
BI_Easy_Bio_Gardens=Os jardins biológicos consomem fertilizante fluído pronto, apenas uma tubulação será suficiente para fornecer todos os ingredientes. No entanto, isso requer 50% mais fertilizante do que combinar fertilizante sólido e água no local. Os jardins biológicos transmitirão eletricidade para os jardins biológicos adjacentes. Organize-os em uma grade, com no máximo 1 quadrado de espaço entre 2 jardins biológicos e eles serão magicamente conectados. :-)\n(Padrão: desligado) BI_Easy_Bio_Gardens=Os jardins biológicos consomem fertilizante fluido pronto, então apenas uma tubulação é suficiente para fornecer todos os ingredientes. No entanto, isso requer 50% mais fertilizante do que combinar fertilizante sólido e água no local. Os jardins biológicos transmitirão eletricidade para os jardins biológicos adjacentes. Organize-os em uma grade, com no máximo 1 quadrado entre 2 jardins biológicos e eles serão magicamente conectados. :-)\n(Padrão: desligado)
# Added for 1.1.8 # Added for 1.1.8
BI_Bigger_Wooden_Chests=Adiciona receitas para __ENTITY__bi-wooden-chest-large__, __ENTITY__bi-wooden-chest-huge__ e __ENTITY__bi-wooden-chest-giga__ BI_Bigger_Wooden_Chests=__ENTITY__bi-wooden-chest-large__, __ENTITY__bi-wooden-chest-huge__, __ENTITY__bi-wooden-chest-giga__
#~ BI_Enable_gvv_support=O "Visualizador de Variáveis Globais da API Lua" (gvv) permite que você inspecione a tabela global de outros mods. Se quiser ajudar na depuração de "Bioindústrias", ative-o e digite "\gvv" no console de bate-papo para abrir a interface gráfica do gvv.\n(Padrão: desligado) #~ BI_Enable_gvv_support=O "Visualizador de Variáveis Globais da API Lua" (gvv) permite que você inspecione a tabela global de outros mods. Se quiser ajudar na depuração de "Bioindústrias", ative-o e digite "\gvv" no console de bate-papo para abrir a interface gráfica do gvv.\n(Padrão: desligado)
BI_Enable_gvv_support=O "Visualizador de Variáveis Globais da API Lua" (gvv) permite que você inspecione a tabela global de outros mods. Se quiser ajudar na depuração de "Bioindústrias", ative-o e digite "\gvv" no console de bate-papo para abrir a interface gráfica do gvv!\n(Padrão: desligado) BI_Enable_gvv_support=O "Visualizador de Variáveis Globais da API Lua" (gvv) permite que você inspecione a tabela global de outros mods. Se quiser ajudar na depuração de "Bioindústrias", ative-o e digite "\gvv" no console de bate-papo para abrir a interface gráfica do gvv!\n(Padrão: desligado)
BI_Game_Tweaks_Bot=Os robôs não podem ser minerados nem pegam fogo.\n(Padrão: desligado) BI_Game_Tweaks_Bot=Os robôs não podem ser minerados nem pegam fogo.\n(Padrão: desligado)
BI_Game_Tweaks_Disassemble=Permita que algumas receitas sejam desmanteladas. Você recebe cerca de 50% dos recursos de volta.\n(Padrão: ligado) BI_Game_Tweaks_Disassemble=Permita que algumas receitas sejam desmanteladas. Você recebe cerca de 50% dos recursos de volta.\n(Padrão: ligado)
BI_Game_Tweaks_Emissions_Multiplier=Bob começou isso. A ideia geral é que combustíveis não processados poluem mais do que combustíveis mais refinados. Assim, __ITEM__coal__ produzirá 200% de poluição, enquanto __ITEM__solid-fuel__ produzirá apenas 85%. Consulte "Fuel Values.xlsx" na pasta mod para mais informações!\n(Padrão: ligado) BI_Game_Tweaks_Emissions_Multiplier=Bob começou isso. A ideia geral é que combustíveis não processados causam mais poluição do que combustíveis mais refinados. Assim, __ITEM__coal__ produziria 200% de poluição, enquanto __ITEM__solid-fuel__ produziria apenas 85%. Consulte "Fuel Values.xlsx" na pasta mod para mais informações!\n(Padrão: ligado)
BI_Game_Tweaks_Player=Distância de construção, queda e alcance: 6 => 20\nDistância de alcance para coleta de item 1 => 4\nDistância de alcance de recurso: 2.7 => 4\nDistância de coleta de saque: 2 => 5\n(Padrão: desligado) BI_Game_Tweaks_Player=Distância de construção, queda e alcance: 6 => 20\nDistância de alcance para coleta de item 1 => 4\nDistância de alcance de recurso: 2.7 => 4\nDistância de coleta de saque: 2 => 5\n(Padrão: desligado)
BI_Game_Tweaks_Production_Science=Habilita uma receita alternativa para o __ITEM__production-science-pack__.\n(Padrão: ligado) BI_Game_Tweaks_Production_Science=Habilita uma receita alternativa para o __ITEM__production-science-pack__.\n(Padrão: ligado)
#~ BI_Game_Tweaks_Recipe=Receitas modificadas: CONCRETO Removido: Minério de ferro Adicionado: Bastão de ferro, MURO DE PEDRA Adicionado: Bastão de ferro, TRILHOS Removido: pedra Adicionado: Pedra britada e concreto, MACHADO DE AÇO Removido: Bastão de ferro Adicionado: Machado de ferro #~ BI_Game_Tweaks_Recipe=Receitas afetadas: CONCRETO Remove: Minério de ferro Adiciona: Bastão de ferro, MURO DE PEDRA Adiciona: Bastão de ferro, TRILHOS Remove: pedra Adiciona: Pedra britada e concreto, MACHADO DE AÇO Remove: Bastão de ferro Adiciona: Machado de ferro
BI_Game_Tweaks_Recipe=Receitas modificadas:\n__ITEM__concrete__ (__ENTITY__iron-ore__ => __ITEM__iron-stick__)\n__ENTITY__stone-wall__ (requer __ITEM__iron-stick__)\n__ENTITY__straight-rail__ (__ITEM__stone__ => __ITEM__stone-crushed__ + __ITEM__concrete__)\n(Padrão: ligado) BI_Game_Tweaks_Recipe=Receitas afetadas:\n__ITEM__concrete__ (__ENTITY__iron-ore__ => __ITEM__iron-stick__)\n__ENTITY__stone-wall__ (adiciona __ITEM__iron-stick__)\n__ENTITY__straight-rail__ (__ITEM__stone__ => __ITEM__stone-crushed__ + __ITEM__concrete__)\n(Padrão: ligado)
BI_Game_Tweaks_Small_Tree_Collisionbox=EXPERIMENTAL: Esta configuração vem habilitada por padrão. Caso contrário, as árvores terão uma área de colisão maior, tornando as florestas mais propensas a bloquear jogadores, veículos e mordedores. Não tenho certeza se isso terá algum efeito colateral!\n(Padrão: ligado) BI_Game_Tweaks_Small_Tree_Collisionbox=EXPERIMENTAL: Esta configuração vem habilitada por padrão. Caso contrário, as árvores terão uma área de colisão maior, tornando as florestas mais propensas a bloquear jogadores, veículos e mordedores. Não tenho certeza se isso terá algum efeito colateral!\n(Padrão: ligado)
BI_Game_Tweaks_Stack_Size=Afeta tamanhos de pilha de __ITEM__wood__, __ITEM__stone__, __ITEM__stone-crushed__, __ITEM__concrete__ e __ITEM__slag__.\n(Padrão: ligado) BI_Game_Tweaks_Stack_Size=Afeta tamanhos de pilha de __ITEM__wood__, __ITEM__stone__, __ITEM__stone-crushed__, __ITEM__concrete__, e __ITEM__slag__.\n(Padrão: ligado)
BI_Game_Tweaks_Tree=Ajustes do jogo - as árvores fornecem aleatoriamente de 1 a 6 __ITEM__wood__s quando cortadas. (Normal: 4)\n(Padrão: ligado) BI_Game_Tweaks_Tree=Ajustes do jogo - as árvores fornecem aleatoriamente de 1 a 6 __ITEM__wood__ quando cortadas. (Normal: 4)\n(Padrão: ligado)
#~ BI_Hide_musk_floor_in_mapview=Na visualização do mapa, a sobreposição da rede elétrica ficará oculta para o Chão Musk se esta configuração estiver habilitada. Isso não deve ser alterado em um jogo em andamento, pois aplicar a configuração a cada piso de Musk pode levar algum tempo! #~ BI_Hide_musk_floor_in_mapview=Na visualização do mapa, a sobreposição da rede elétrica ficará oculta para o piso Musk se esta configuração estiver habilitada. Isso não deve ser alterado em um jogo em andamento, pois aplicar a configuração a cada piso de Musk pode levar algum tempo!
BI_Show_musk_floor_in_mapview=Exibe a sobreposição da rede elétrica para __ENTITY__bi-solar-mat__ na visualização do mapa. Isso não deve ser alterado em um jogo em andamento, pois aplicar a configuração a cada bloco __ENTITY__bi-solar-mat__ pode levar algum tempo!\n(Padrão: ligado) BI_Show_musk_floor_in_mapview=Exiba a sobreposição da rede elétrica para __ENTITY__bi-solar-mat__ na visualização do mapa. Isso não deve ser alterado em um jogo em andamento, pois aplicar a configuração a cada bloco __ENTITY__bi-solar-mat__ pode levar algum tempo!\n(Padrão: ligado)
BI_Solar_Additions=Permite itens solares como a __ENTITY__bi-bio-solar-farm__, __ENTITY__bi-solar-boiler__, __ENTITY__bi-bio-accumulator__ e __ENTITY__bi-large-substation__.\n(Padrão: ligado) BI_Solar_Additions=Permite itens solares como o __ENTITY__bi-bio-solar-farm__, __ENTITY__bi-solar-boiler__, __ENTITY__bi-bio-accumulator__ e __ENTITY__bi-large-substation__.\n(Padrão: ligado)

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@ -2,9 +2,9 @@
## Production ## Production
bi-adv-fertilizer-1=Use __ITEM__bi-adv-fertilizer__ para uma superprodução — é muito melhor do que __ITEM__fertilizer__! (Feito com __ITEM__alien-artifact__) bi-adv-fertilizer-1=Use __ITEM__bi-adv-fertilizer__ para uma superprodução — é muito melhor do que __ITEM__fertilizer__! (Feito com __ITEM__alien-artifact__)
bi-adv-fertilizer-2=Use __ITEM__bi-adv-fertilizer__ para uma superprodução — é muito melhor do que __ITEM__fertilizer__! bi-adv-fertilizer-2=Use __ITEM__bi-adv-fertilizer__ para uma superprodução — é muito melhor do que __ITEM__fertilizer__!
bi-fertilizer-1=Faz seus cultivos crescerem mais rápido, realmente funciona! bi-fertilizer-1=__ITEM__fertilizer__ faça seus cultivos crescerem mais rápido, realmente faz!
bi-fertilizer-2=Faz seus cultivos crescerem mais rápido, realmente funciona! (Feito com hidróxido de sódio) bi-fertilizer-2=__ITEM__fertilizer__ faça seus cultivos crescerem mais rápido, realmente faz! (Feito com hidróxido de sódio)
bob-fertiliser=Faz seus cultivos crescerem mais rápido, realmente funciona! bob-fertiliser=__ITEM__fertilizer__ faça seus cultivos crescerem mais rápido, realmente faz!
# Added for 0.18.32/1.1.2 # Added for 0.18.32/1.1.2
bi-adv-fertilizer-fluid=__ITEM__bi-adv-fertilizer__ dissolve em água bi-adv-fertilizer-fluid=__ITEM__bi-adv-fertilizer__ dissolve em água
bi-fertilizer-fluid=__ITEM__fertilizer__ dissolve em água bi-fertilizer-fluid=__ITEM__fertilizer__ dissolve em água
@ -15,9 +15,9 @@ bi-arboretum-r3=Nota: A receita nunca será concluída, o solo é fertilizado na
bi-arboretum-r4=Nota: A receita nunca será concluída, o solo é fertilizado e as árvores são plantadas na varredura do setor. bi-arboretum-r4=Nota: A receita nunca será concluída, o solo é fertilizado e as árvores são plantadas na varredura do setor.
bi-arboretum-r5=Nota: A receita nunca será concluída, o solo é fertilizado e as árvores são plantadas na varredura do setor. bi-arboretum-r5=Nota: A receita nunca será concluída, o solo é fertilizado e as árvores são plantadas na varredura do setor.
bi-basic-gas-processing=Extração ineficiente de gás utilizando __ITEM__coal__ e __ITEM__resin__ bi-basic-gas-processing=Extração ineficiente de gás usando __ITEM__coal__ e __ITEM__resin__
bi-battery=Se você realmente pensar sobre isso, esta __ITEM__battery__ é feita de __ITEM__wood__! bi-battery=Se você realmente pensar sobre isso, a __ITEM__battery__ é feita de __ITEM__wood__!
bi-rail-wood-to-concrete=__ENTITY__bi-rail-wood__ são opções econômicas de fabricar e permitem que você inicie facilmente sua rede ferroviária. Porém se você deseja utilizar __ENTITY__bi-rail-power__, você precisará de trilhos normais. bi-rail-wood-to-concrete=__ENTITY__bi-rail-wood__ são opções econômicas de fabricar e permitem que você inicie facilmente sua rede ferroviária. Porém se você deseja utilizar __ENTITY__bi-rail-power__, você precisará de trilhos normais.
bi-biomass-1=Melhore sua produção de biomassa de algas com __ITEM__fertilizer__! bi-biomass-1=Melhore sua produção de biomassa de algas com __ITEM__fertilizer__!
@ -39,24 +39,24 @@ bi-seedling-2=Produza mais utilizando __ITEM__bi-ash__ como um fertilizante mais
bi-seedling-3=Aumente sua produção utilizando __ITEM__fertilizer__! bi-seedling-3=Aumente sua produção utilizando __ITEM__fertilizer__!
bi-seedling-4=Use __ITEM__bi-adv-fertilizer__ para uma superprodução! bi-seedling-4=Use __ITEM__bi-adv-fertilizer__ para uma superprodução!
bi-seed-bomb-advanced=Espalha __ITEM__bi-seed__ em um raio de 30 blocos ao redor do local do impacto. __ITEM__bi-adv-fertilizer__ aumenta a chance de __ITEM__bi-seed__ se tornarem árvores rapidamente! bi-seed-bomb-advanced=A __ITEM__bi-seed-bomb-basic__ espalha __ITEM__bi-seed__ em um raio de 30 blocos ao redor do local do impacto. __ITEM__bi-adv-fertilizer__ aumenta a chance que __ITEM__bi-seed__ se tornarão árvores rapidamente!
bi-seed-bomb-basic=Espalha __ITEM__bi-seed__ em um raio de 24 blocos ao redor do local do impacto, com um pouco de sorte elas se tornarão árvores! bi-seed-bomb-basic=A __ITEM__bi-seed-bomb-basic__ espalha __ITEM__bi-seed__ em um raio de 24 blocos ao redor do local do impacto, com um pouco de sorte elas se tornarão árvores!
bi-seed-bomb-standard=Espalha __ITEM__bi-seed__ em um raio de 27 blocos ao redor do local do impacto. __ITEM__fertilizer__ aumenta a chance de __ITEM__bi-seed__ se tornarem árvores. bi-seed-bomb-standard=A __ITEM__bi-seed-bomb-basic__ espalha __ITEM__bi-seed__ em um raio de 27 blocos ao redor do local do impacto. __ITEM__fertilizer__ aumenta a chance que __ITEM__bi-seed__ se tornarão árvores.
bi-logs-1=Cresça __ITEM__wood__ a moda antiga ao regar __ITEM__bi-seed__s! bi-logs-1=Cresça __ITEM__wood__ a moda antiga ao regar __ITEM__bi-seed__s!
bi-logs-2=Melhore sua produção de __ITEM__wood__ ao utilizar __ITEM__bi-ash__ como um fertilizante mais barato! bi-logs-2=Melhore sua produção de __ITEM__wood__ ao utilizar __ITEM__bi-ash__ como um fertilizante barato!
bi-logs-3=Cresça ainda mais __ITEM__wood__ ao utilizar __ITEM__fertilizer__ ao invés de __ITEM__bi-ash__! bi-logs-3=Cresça ainda mais __ITEM__wood__ ao utilizar __ITEM__fertilizer__ ao invés de __ITEM__bi-ash__!
bi-logs-4=__ITEM__bi-adv-fertilizer__ é utilizado nesta receita. Preciso dizer mais alguma coisa? bi-logs-4=__ITEM__bi-adv-fertilizer__ é utilizado nesta receita. Preciso dizer mais alguma coisa?
## Resources ## Resources
bi-ash-1=Queime __ITEM__wood__ para obter __ITEM__bi-ash__! bi-ash-1=Queime __ITEM__wood__, para obter __ITEM__bi-ash__!
bi-ash-2=Queime muita __ITEM__bi-woodpulp__ para obter muita __ITEM__bi-ash__! bi-ash-2=Queime muita __ITEM__bi-woodpulp__, para obter muita __ITEM__bi-ash__!
bi-cellulose-1=Combine __ITEM__bi-woodpulp__ e Ácido sulfúrico e você fabricará __ITEM__bi-cellulose__. bi-cellulose-1=Combine __ITEM__bi-woodpulp__ e Ácido sulfúrico e você receberá __ITEM__bi-cellulose__.
bi-cellulose-2=Aqueça um pouco as coisas para quadruplicar sua produção de __ITEM__bi-cellulose__! bi-cellulose-2=Aqueça um pouco as coisas para quadruplicar sua produção de __ITEM__bi-celulose__!
bi-charcoal-1=O valor de combustível que você obterá ao processar __ITEM__bi-cellulose__ em __ITEM__wood-charcoal__ será apenas 20% do que você obteria no mesmo tempo ao fabricar __ITEM__wood-bricks__. No entanto, __ITEM__wood-charcoal__ pode ser transformado em __ITEM__coal__. bi-charcoal-1=O valor de combustível que você obterá ao processar __ITEM__bi-celulose__ em __ITEM__charcoal__ é apenas 20% do que você obteria no mesmo tempo ao fabricar __ITEM__wood-bricks__. No entanto, __ITEM__charcoal__ pode ser transformado em __ITEM__coal__.
bi-charcoal-2=Queimar __ITEM__wood__ concederá a você 60% mais __ITEM__wood-charcoal__ do que queimar __ITEM__bi-woodpulp__. bi-charcoal-2=Queimar __ITEM__wood__ concederá a você 60% mais __ITEM__wood-charcoal__ do que queimar __ITEM__bi-woodpulp__.
bi-coal-1=Coloque __ITEM__wood-charcoal__, retire __ITEM__coal__… bi-coal-1=Coloque __ITEM__wood-charcoal__, retire __ITEM__coal__…
bi-coal-2=Coloque __ITEM__wood-charcoal__, retire ainda mais __ITEM__coal__… Tecnologia avançada permite uma produção consideravelmente aumentada de __ITEM__coal__! bi-coal-2=Coloque __ITEM__wood-charcoal__, retire ainda mais __ITEM__coal__… Tecnologia avançada permite uma produção consideravelmente aumentada de __ITEM__coal__!
@ -64,7 +64,7 @@ bi-coke-coal=Refinar __ITEM__coal__ irá aumentar seu valor de combustível. Tam
bi-pellet-coke=Transforma __ITEM__solid-fuel__ em __ITEM__pellet-coke__ bi-pellet-coke=Transforma __ITEM__solid-fuel__ em __ITEM__pellet-coke__
bi-pellet-coke-2=Transforma carbono em __ITEM__pellet-coke__ bi-pellet-coke-2=Transforma carbono em __ITEM__pellet-coke__
bi-solid-fuel=Transformar __ITEM__wood-bricks__ em __ITEM__solid-fuel__ é uma ótima maneira de se livrar do excesso de __ITEM__bi-woodpulp__! bi-solid-fuel=Transformar __ITEM__wood-bricks__ em __ITEM__solid-fuel__ é uma ótima maneira de se livrar do excesso de __ITEM__bi-woodpulp__!
bi-wood-fuel-brick=__ITEM__wood-bricks__ são mais fáceis de lidar do que __ITEM__bi-woodpulp__ descompactada. bi-wood-fuel-brick=__ITEM__wood-bricks__ são mais fáceis de lidar que __ITEM__bi-woodpulp__ descompactada.
bi-crushed-stone-1=Faça __ITEM__stone-crushed__ a partir de __ITEM__stone__ que você encontrou ou minerou. bi-crushed-stone-1=Faça __ITEM__stone-crushed__ a partir de __ITEM__stone__ que você encontrou ou minerou.
#~ bi-crushed-stone-2=Tendo dominado o processamento avançado de materiais, agora você também pode obter __ITEM__stone-crushed__ de __ITEM__concrete__! #~ bi-crushed-stone-2=Tendo dominado o processamento avançado de materiais, agora você também pode obter __ITEM__stone-crushed__ de __ITEM__concrete__!
@ -74,7 +74,7 @@ bi-crushed-stone-1=Faça __ITEM__stone-crushed__ a partir de __ITEM__stone__ que
bi-crushed-stone=O excesso de __ITEM__concrete__ e todas as suas variantes podem ser reciclados em __ITEM__stone-crushed__. bi-crushed-stone=O excesso de __ITEM__concrete__ e todas as suas variantes podem ser reciclados em __ITEM__stone-crushed__.
bi-stone-brick=__ITEM__stone-brick__ feito mais rápido e com menos __ITEM__stone__! bi-stone-brick=__ITEM__stone-brick__ feito mais rápido e com menos __ITEM__stone__!
bi-purified-air-1=Se você fornecer água suficiente e o bom e velho __ITEM__fertilizer__ o __ENTITY__bi-bio-garden__ limpará o ar por um tempo. bi-purified-air-1=Se você fornecer água suficiente e o bom e velho __ITEM__fertilizer__, e o __ENTITY__bi-bio-garden__ limpará o ar por um tempo.
bi-purified-air-1-fluid=Forneça __ITEM__fertilizer__ líquido ao __ENTITY__bi-bio-garden__ e ele limpará o ar por um tempo. bi-purified-air-1-fluid=Forneça __ITEM__fertilizer__ líquido ao __ENTITY__bi-bio-garden__ e ele limpará o ar por um tempo.
bi-purified-air-2=Use __ITEM__bi-adv-fertilizer__ e o __ENTITY__bi-bio-garden__ irá limpar o ar por muito mais tempo! Desta forma, você irá poupar muita água. bi-purified-air-2=Use __ITEM__bi-adv-fertilizer__ e o __ENTITY__bi-bio-garden__ irá limpar o ar por muito mais tempo! Desta forma, você irá poupar muita água.
bi-purified-air-2-fluid=Forneça __ITEM__bi-adv-fertilizer__ líquido ao __ENTITY__bi-bio-garden__ e ele limpará o ar por um longo tempo! bi-purified-air-2-fluid=Forneça __ITEM__bi-adv-fertilizer__ líquido ao __ENTITY__bi-bio-garden__ e ele limpará o ar por um longo tempo!
@ -88,8 +88,8 @@ bi-acid=Use biomassa de algas e __ITEM__bi-cellulose__ para produzir Ácido sulf
bi-liquid-air=Ar líquido é necessário para fazer Nitrogênio e Biomassa de algas. bi-liquid-air=Ar líquido é necessário para fazer Nitrogênio e Biomassa de algas.
bi-nitrogen=Nitrogênio é necessário para fazer __ITEM__fertilizer__. bi-nitrogen=Nitrogênio é necessário para fazer __ITEM__fertilizer__.
bi-sulfur=Bio-__ITEM__sulfur__ — tão natural, tão sulfúrico! bi-sulfur=Bio-__ITEM__sulfur__ — tão natural, tão sulfúrico!
bi-plastic-1=__ITEM__plastic-bar__ feita a partir de __ITEM__wood__ bi-plastic-1=__ITEM__plastic-bar__ feito a partir de __ITEM__wood__
bi-plastic-2=__ITEM__plastic-bar__ feita a partir de __ITEM__bi-cellulose__ bi-plastic-2=__ITEM__plastic-bar__ feito a partir de __ITEM__bi-cellulose__
## Disassemble ## Disassemble
@ -116,8 +116,8 @@ bi-crushed-stone_IR=O excesso de __ITEM__concrete__ e todas as suas variantes po
#~ bi-power-to-rail-pole=Conecte seu trilho elétrico à rede elétrica #~ bi-power-to-rail-pole=Conecte seu trilho elétrico à rede elétrica
#~ bi-production-science-pack=Utiliza mais trilhos de madeira (mais baratos), para fazer pacotes científicos de produção! #~ bi-production-science-pack=Usa mais trilhos de madeira (mais baratos), para fazer pacotes científicos de produção!
#~ bi-rail-power=Trilho que também conduz eletricidade (conecte-o à rede elétrica utilizando o conector "energia para trilho") #~ bi-rail-power=Trilho que também conduz eletricidade (conecte-se à rede elétrica usando o conector "energia para trilho")
#~ bi-rail-wood-bridge=Trilho que pode atravessar a água\nObservação: Você não pode andar sobre ele! #~ bi-rail-wood-bridge=Trilho que pode atravessar a água\nObservação: Você não pode andar sobre ele!
#~ bi-rail-wood-to-concrete=Atualizar trilhos de madeira para trilhos normais #~ bi-rail-wood-to-concrete=Atualizar trilhos de madeira para trilhos normais
#~ bi-rail-wood=Trilhos baratos feitos com madeira #~ bi-rail-wood=Trilhos baratos feitos com madeira

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@ -13,11 +13,11 @@ bob-fertiliser=__ITEM__fertilizer__
bi-fertilizer-fluid=__ITEM__fertilizer__ líquido bi-fertilizer-fluid=__ITEM__fertilizer__ líquido
bi-arboretum-r1=Cultivo de árvores bi-arboretum-r1=Plante árvores
bi-arboretum-r2=Terraformar utilizando __ITEM__fertilizer__ bi-arboretum-r2=Altera o terreno com __ITEM__fertilizer__
bi-arboretum-r3=Terraformar utilizando __ITEM__bi-adv-fertilizer__ bi-arboretum-r3=Altera o terreno com __ITEM__bi-adv-fertilizer__
bi-arboretum-r4=Terraformar utilizando __ITEM__fertilizer__ e plantar árvores bi-arboretum-r4=Altera o terreno com __ITEM__fertilizer__ e planta árvores
bi-arboretum-r5=Terraformar utilizando __ITEM__bi-adv-fertilizer__ e plantar árvores bi-arboretum-r5=Altera o terreno com __ITEM__bi-adv-fertilizer__ e planta árvores
bi-ash-1=__ITEM__bi-ash__ de __ITEM__wood__ bi-ash-1=__ITEM__bi-ash__ de __ITEM__wood__
bi-ash-2=__ITEM__bi-ash__ de __ITEM__bi-woodpulp__ bi-ash-2=__ITEM__bi-ash__ de __ITEM__bi-woodpulp__
@ -31,9 +31,9 @@ bi-rail-wood-to-concrete=Melhora __ENTITY__bi-rail-wood__
#~ bi-biomass-2=Produção de biomassa de algas com (básico) #~ bi-biomass-2=Produção de biomassa de algas com (básico)
#~ bi-biomass-3=Produção de biomassa de algas com (avançado) #~ bi-biomass-3=Produção de biomassa de algas com (avançado)
#~ bi-biomass-1=Produz biomassa de algas utilizando __ITEM__fertilizer__ #~ bi-biomass-1=Produz biomassa de algas utilizando __ITEM__fertilizer__
bi-biomass-1=Produção de biomassa de algas bi-biomass-1=Produz biomassa de algas
bi-biomass-2=Cultivo de biomassa de algas bi-biomass-2=Replica biomassa de algas usando
bi-biomass-3=Cultivo de biomassa de algas utilizando __ITEM__bi-ash__ bi-biomass-3=Replica biomassa de algas usando __ITEM__bi-ash__
bi-biomass-conversion-1=Conversão de biocombustível 1: Celulose, Petróleo leve bi-biomass-conversion-1=Conversão de biocombustível 1: Celulose, Petróleo leve
bi-biomass-conversion-2=Conversão de biocombustível 2: Gás de petróleo bi-biomass-conversion-2=Conversão de biocombustível 2: Gás de petróleo
@ -41,23 +41,23 @@ bi-biomass-conversion-3=Conversão de biocombustível 3: Lubricante
bi-biomass-conversion-4=Conversão de biocombustível 4: Petróleo pesado, Água bi-biomass-conversion-4=Conversão de biocombustível 4: Petróleo pesado, Água
bi-seed-1=Produção básica de __ITEM__bi-seed__ bi-seed-1=Produção básica de __ITEM__bi-seed__
bi-seed-2=Produção melhorada de __ITEM__bi-seed__ utilizando __ITEM__bi-ash__ bi-seed-2=Produção melhorada de __ITEM__bi-seed__ com __ITEM__bi-ash__
bi-seed-3=Produção avançada de __ITEM__bi-seed__ utilizando __ITEM__fertilizer__ bi-seed-3=Produção avançada de __ITEM__bi-seed__ com __ITEM__fertilizer__
bi-seed-4=Superprodução de __ITEM__bi-seed__ utilizando __ITEM__bi-adv-fertilizer__ bi-seed-4=Superprodução de __ITEM__bi-seed__ com __ITEM__bi-adv-fertilizer__
bi-seed-bomb-advanced=__ITEM__bi-seed-bomb-basic__ utilizando __ITEM__bi-adv-fertilizer__ bi-seed-bomb-advanced=__ITEM__bi-seed-bomb-basic__ com __ITEM__bi-adv-fertilizer__
bi-seed-bomb-basic=__ITEM__bi-seed-bomb-basic__ bi-seed-bomb-basic=__ITEM__bi-seed-bomb-basic__
bi-seed-bomb-standard=__ITEM__bi-seed-bomb-basic__ utilizando __ITEM__fertilizer__ bi-seed-bomb-standard=__ITEM__bi-seed-bomb-basic__ com __ITEM__fertilizer__
bi-seedling-1=Produção básica de __ENTITY__seedling__s bi-seedling-1=Produção básica de __ENTITY__seedling__s
bi-seedling-2=Produção melhorada de __ENTITY__seedling__s utilizando __ITEM__bi-ash__ bi-seedling-2=Produção melhorada de __ENTITY__seedling__s com __ITEM__bi-ash__
bi-seedling-3=Produção avançada de __ENTITY__seedling__s utilizando __ITEM__fertilizer__ bi-seedling-3=Produção avançada de __ENTITY__seedling__s com __ITEM__fertilizer__
bi-seedling-4=Superprodução de __ENTITY__seedling__s utilizando __ITEM__bi-adv-fertilizer__ bi-seedling-4=Superprodução de __ENTITY__seedling__s com __ITEM__bi-adv-fertilizer__
bi-logs-1=Produção básica de __ITEM__wood__ bi-logs-1=Produção básica de __ITEM__wood__
bi-logs-2=Produção melhorada de __ITEM__wood__ utilizando __ITEM__bi-ash__ bi-logs-2=Produção melhorada de __ITEM__wood__ com __ITEM__bi-ash__
bi-logs-3=Produção avançada de __ITEM__wood__ utilizando __ITEM__fertilizer__ bi-logs-3=Produção avançada de __ITEM__wood__ com __ITEM__fertilizer__
bi-logs-4=Superprodução de __ITEM__wood__ utilizando __ITEM__bi-adv-fertilizer__ bi-logs-4=Superprodução de __ITEM__wood__ com __ITEM__bi-adv-fertilizer__
## Resources ## Resources
@ -74,19 +74,19 @@ bi-pellet-coke-2=__ITEM__pellet-coke__ de carbono
bi-solid-fuel=__ITEM__solid-fuel__ de __ITEM__wood-bricks__ bi-solid-fuel=__ITEM__solid-fuel__ de __ITEM__wood-bricks__
bi-wood-fuel-brick=__ITEM__wood-bricks__ bi-wood-fuel-brick=__ITEM__wood-bricks__
bi-crushed-stone-1=__ITEM__stone-crushed__ bi-crushed-stone-1=__ITEM__stone-crushed__ de __ITEM__stone__
bi-crushed-stone-2=__ITEM__stone-crushed__ de __ITEM__concrete__ bi-crushed-stone-2=__ITEM__stone-crushed__ de __ITEM__concrete__
bi-crushed-stone-3=__ITEM__stone-crushed__ de __ITEM__hazard-concrete__ bi-crushed-stone-3=__ITEM__stone-crushed__ de __ITEM__hazard-concrete__
bi-crushed-stone-4=__ITEM__stone-crushed__ de __ITEM__refined-concrete__ bi-crushed-stone-4=__ITEM__stone-crushed__ de __ITEM__refined-concrete__
bi-crushed-stone-5=__ITEM__stone-crushed__ de __ITEM__refined-hazard-concrete__ bi-crushed-stone-5=__ITEM__stone-crushed__ de __ITEM__refined-hazard-concrete__
bi-stone-brick=__ITEM__stone-brick__ biológico bi-stone-brick=Bio-__ITEM__stone-brick__
bi-purified-air-1=__ITEM__bi-purified-air__ — utilizando __ITEM__fertilizer__ bi-purified-air-1=__ITEM__bi-purified-air__ — utilizando __ITEM__fertilizer__
bi-purified-air-2=__ITEM__bi-purified-air__ — utilizando __ITEM__bi-adv-fertilizer__ bi-purified-air-2=__ITEM__bi-purified-air__ — utilizando __ITEM__bi-adv-fertilizer__
bi-resin-pulp=__ITEM__resin__ de __ITEM__bi-woodpulp__ bi-resin-pulp=__ITEM__resin__ de __ITEM__bi-woodpulp__
bi-resin-wood=__ITEM__resin__ de __ITEM__wood__ bi-resin-wood=__ITEM__resin__ de __ITEM__wood__
bi-woodpulp=__ITEM__bi-woodpulp__ bi-woodpulp=__ITEM__bi-woodpulp__ de __ITEM__wood__
bi-wood-from-pulp=__ITEM__wood__ de __ITEM__bi-woodpulp__ bi-wood-from-pulp=__ITEM__wood__ de __ITEM__bi-woodpulp__
bi-acid=Bioácido bi-acid=Bioácido

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@ -1,7 +1,7 @@
[technology-name] [technology-name]
bi-tech-advanced-biotechnology=Biotecnologia avançada bi-tech-advanced-biotechnology=Biotecnologia avançada
bi-tech-bio-cannon=Protótipo de artilharia bi-tech-bio-cannon=Protótipo de artilharia
bi-tech-bio-farming=Cultivo biológico bi-tech-bio-farming=Fazenda biológica
bi-tech-coal-processing-1=Processamento de carvão 1 bi-tech-coal-processing-1=Processamento de carvão 1
bi-tech-coal-processing-2=Processamento de carvão 2 bi-tech-coal-processing-2=Processamento de carvão 2
bi-tech-coal-processing-3=Processamento de carvão 3 bi-tech-coal-processing-3=Processamento de carvão 3
@ -13,7 +13,7 @@ bi-tech-advanced-biotechnology=Desbloqueia receitas de níveis mais altos
bi-tech-bio-cannon=Tecnologia de protótipo de torre de artilharia. - Ainda não é capaz de mirar manualmente bi-tech-bio-cannon=Tecnologia de protótipo de torre de artilharia. - Ainda não é capaz de mirar manualmente
bi-tech-bio-farming=Aprenda a cultivar árvores o primeiro passo para descobrir outros produtos de madeira bi-tech-bio-farming=Aprenda a cultivar árvores o primeiro passo para descobrir outros produtos de madeira
bi-tech-coal-processing-1=Desbloqueia o processamento de madeira para obter carvão vegetal e cinzas bi-tech-coal-processing-1=Desbloqueia o processamento de madeira para obter carvão vegetal e cinzas
bi-tech-coal-processing-2=Desbloqueia o processamento de carvão vegetal em carvão e de combustível sólido em pellet de coque bi-tech-coal-processing-2=Debloqueia o processamento de carvão vegetal em carvão, e de combustível sólido em pellet de coque
bi-tech-coal-processing-3=Carvão vegetal é processado de forma mais eficiente e debloqueia a produção de pellet de coque a partir do carvão bi-tech-coal-processing-3=Carvão vegetal é processado de forma mais eficiente e debloqueia a produção de pellet de coque a partir do carvão
bi-tech-fertilizer=Utilizando fertilizante você pode obter muito mais rendimento nas receitas bi-tech-fertilizer=Usando fertilizante você pode obter muito mais rendimento nas receitas
bi-tech-organic-plastic=Produção de plásticos a partir de materiais orgânicos bi-tech-organic-plastic=Produzir plásticos usando materiais orgânicos

View file

@ -13,10 +13,10 @@ data:extend(
name = "bi-seed", name = "bi-seed",
icons = { {icon = ICONPATH .. "bio_seed.png", icon_size = 64, }}, icons = { {icon = ICONPATH .. "bio_seed.png", icon_size = 64, }},
pictures = { pictures = {
{ size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."bio_seed_1.png", scale = 0.48, mipmap_count = 4 }, { size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."bio_seed_1.png", scale = 0.25, mipmap_count = 4 },
{ size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."bio_seed_2.png", scale = 0.46, mipmap_count = 4 }, { size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."bio_seed_2.png", scale = 0.25, mipmap_count = 4 },
{ size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."bio_seed_3.png", scale = 0.45, mipmap_count = 4 }, { size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."bio_seed_3.png", scale = 0.25, mipmap_count = 4 },
{ size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."bio_seed_4.png", scale = 0.43, mipmap_count = 4 } { size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."bio_seed_4.png", scale = 0.25, mipmap_count = 4 }
}, },
category = "biofarm-mod-greenhouse", category = "biofarm-mod-greenhouse",
subgroup = "bio-bio-farm", subgroup = "bio-bio-farm",
@ -35,15 +35,15 @@ data:extend(
localised_description = {"entity-description.seedling"}, localised_description = {"entity-description.seedling"},
icons = { {icon = ICONPATH .. "Seedling.png", icon_size = 64, }}, icons = { {icon = ICONPATH .. "Seedling.png", icon_size = 64, }},
pictures = { pictures = {
{ size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."seedling_1.png", scale = 0.57, mipmap_count = 9 }, { size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."seedling_1.png", scale = 0.25, mipmap_count = 9 },
{ size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."seedling_2.png", scale = 0.52, mipmap_count = 9 }, { size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."seedling_2.png", scale = 0.25, mipmap_count = 9 },
{ size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."seedling_3.png", scale = 0.47, mipmap_count = 9 }, { size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."seedling_3.png", scale = 0.25, mipmap_count = 9 },
{ size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."seedling_4.png", scale = 0.52, mipmap_count = 9 }, { size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."seedling_4.png", scale = 0.25, mipmap_count = 9 },
{ size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."seedling_5.png", scale = 0.62, mipmap_count = 9 }, { size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."seedling_5.png", scale = 0.25, mipmap_count = 9 },
{ size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."seedling_6.png", scale = 0.52, mipmap_count = 9 }, { size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."seedling_6.png", scale = 0.25, mipmap_count = 9 },
{ size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."seedling_7.png", scale = 0.72, mipmap_count = 9 }, { size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."seedling_7.png", scale = 0.25, mipmap_count = 9 },
{ size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."seedling_8.png", scale = 0.52, mipmap_count = 9 }, { size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."seedling_8.png", scale = 0.25, mipmap_count = 9 },
{ size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."seedling_9.png", scale = 0.47, mipmap_count = 9 } { size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."seedling_9.png", scale = 0.25, mipmap_count = 9 }
}, },
subgroup = "bio-bio-farm", subgroup = "bio-bio-farm",
order = "x[bi]-b[bi-seedling]", order = "x[bi]-b[bi-seedling]",
@ -114,10 +114,10 @@ data:extend(
name = "bi-woodpulp", name = "bi-woodpulp",
icons = { {icon = ICONPATH .. "woodpulp_64.png", icon_size = 64, }}, icons = { {icon = ICONPATH .. "woodpulp_64.png", icon_size = 64, }},
pictures = { pictures = {
{ size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."woodpulp_1.png", scale = 0.55, mipmap_count = 4 }, { size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."woodpulp_1.png", scale = 0.2, mipmap_count = 4 },
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{ size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."woodpulp_3.png", scale = 0.51, mipmap_count = 4 }, { size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."woodpulp_3.png", scale = 0.2, mipmap_count = 4 },
{ size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."woodpulp_4.png", scale = 0.49, mipmap_count = 4 } { size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."woodpulp_4.png", scale = 0.2, mipmap_count = 4 }
}, },
fuel_value = "1MJ", fuel_value = "1MJ",
fuel_category = "chemical", fuel_category = "chemical",
@ -147,10 +147,10 @@ data:extend(
name = "bi-ash", name = "bi-ash",
icons = { {icon = ICONPATH .. "ash.png", icon_size = 64, }}, icons = { {icon = ICONPATH .. "ash.png", icon_size = 64, }},
pictures = { pictures = {
{ size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."ash_1.png", scale = 0.42, mipmap_count = 4 }, { size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."ash_1.png", scale = 0.2, mipmap_count = 4 },
{ size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."ash_2.png", scale = 0.42, mipmap_count = 4 }, { size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."ash_2.png", scale = 0.2, mipmap_count = 4 },
{ size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."ash_3.png", scale = 0.42, mipmap_count = 4 }, { size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."ash_3.png", scale = 0.2, mipmap_count = 4 },
{ size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."ash_4.png", scale = 0.42, mipmap_count = 4 } { size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."ash_4.png", scale = 0.2, mipmap_count = 4 }
}, },
subgroup = "raw-material", subgroup = "raw-material",
order = "a[bi]-a-b[bi-ash]", order = "a[bi]-a-b[bi-ash]",
@ -164,10 +164,10 @@ data:extend(
name = "wood-charcoal", name = "wood-charcoal",
icons = { {icon = ICONPATH .. "charcoal.png", icon_size = 64, }}, icons = { {icon = ICONPATH .. "charcoal.png", icon_size = 64, }},
pictures = { pictures = {
{ size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."charcoal_1.png", scale = 0.49, mipmap_count = 4 }, { size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."charcoal_1.png", scale = 0.2, mipmap_count = 4 },
{ size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."charcoal_2.png", scale = 0.5, mipmap_count = 4 }, { size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."charcoal_2.png", scale = 0.2, mipmap_count = 4 },
{ size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."charcoal_3.png", scale = 0.5, mipmap_count = 4 }, { size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."charcoal_3.png", scale = 0.2, mipmap_count = 4 },
{ size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."charcoal_4.png", scale = 0.51, mipmap_count = 4 } { size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."charcoal_4.png", scale = 0.2, mipmap_count = 4 }
}, },
fuel_value = "6MJ", fuel_value = "6MJ",
fuel_category = "chemical", fuel_category = "chemical",
@ -199,10 +199,10 @@ data:extend(
name = "stone-crushed", name = "stone-crushed",
icons = { {icon = ICONPATH .. "crushed-stone.png", icon_size = 64, }}, icons = { {icon = ICONPATH .. "crushed-stone.png", icon_size = 64, }},
pictures = { pictures = {
{ size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."crush_1.png", scale = 0.44, mipmap_count = 4 }, { size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."crush_1.png", scale = 0.2, mipmap_count = 4 },
{ size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."crush_2.png", scale = 0.45, mipmap_count = 4 }, { size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."crush_2.png", scale = 0.2, mipmap_count = 4 },
{ size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."crush_3.png", scale = 0.45, mipmap_count = 4 }, { size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."crush_3.png", scale = 0.2, mipmap_count = 4 },
{ size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."crush_4.png", scale = 0.46, mipmap_count = 4 } { size = 64, filename = ICONPATHMIPS.."crush_4.png", scale = 0.2, mipmap_count = 4 }
}, },
subgroup = "raw-material", subgroup = "raw-material",
order = "a[bi]-a-z[stone-crushed]", order = "a[bi]-a-z[stone-crushed]",

View file

@ -1,449 +1,445 @@
local BioInd = require('common')('Bio_Industries_2') local BioInd = require('common')('Bio_Industries_2')
local ICONPATH = BioInd.modRoot .. "/graphics/icons/"
local ICONPATH_E = BioInd.modRoot .. "/graphics/icons/entity/" local ICONPATH_E = BioInd.modRoot .. "/graphics/icons/entity/"
local ENTITYPATH_BIO = BioInd.modRoot .. "/graphics/entities/" local ENTITYPATH_BIO = BioInd.modRoot .. "/graphics/entities/"
local REMNANTSPATH = BioInd.modRoot .. "/graphics/entities/remnants/" local REMNANTSPATH = BioInd.modRoot .. "/graphics/entities/remnants/"
require("util") require("util")
local crafting_speed_quality_multiplier = mods["quality"] and {
uncommon = 0.83,
rare = 0.66,
epic = 0.50,
legendary = 0.16
} or nil
--- Bio Garden --- Bio Garden
data:extend({ data:extend({
{ {
type = "assembling-machine", type = "assembling-machine",
name = "bi-bio-garden", name = "bi-bio-garden",
icon = ICONPATH_E .. "bio_garden_icon.png",
icon_size = 64,
icons = {
{
icon = ICONPATH_E .. "bio_garden_icon.png", icon = ICONPATH_E .. "bio_garden_icon.png",
icon_size = 64, icon_size = 64,
} icons = {
{
icon = ICONPATH_E .. "bio_garden_icon.png",
icon_size = 64,
}
},
flags = { "placeable-neutral", "placeable-player", "player-creation" },
minable = { hardness = 0.2, mining_time = 0.5, result = "bi-bio-garden" },
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max_health = 150,
corpse = "bi-bio-garden-remnant",
collision_box = { { -1.2, -1.2 }, { 1.2, 1.2 } },
selection_box = { { -1.5, -1.5 }, { 1.5, 1.5 } },
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{
production_type = "input",
pipe_picture = assembler3pipepictures(),
pipe_covers = pipecoverspictures(),
volume = 1000,
base_level = -1,
pipe_connections = { { flow_direction = "input", direction = defines.direction.north, position = { 0, -1 } } }
},
},
fluid_boxes_off_when_no_fluid_recipe = true,
graphics_set = {
animation = {
layers = {
{
filename = ENTITYPATH_BIO .. "bio_garden/bio_garden_anim_trees.png",
width = 256, height = 320,
frame_count = 20, line_length = 5,
animation_speed = 0.15, scale = 0.5, shift = {0, -0.75}
},
{
filename = ENTITYPATH_BIO .. "bio_garden/bio_garden_shadow.png",
width = 384, height = 320,
frame_count = 1, repeat_count = 20, -- repeat to match
draw_as_shadow = true, scale = 0.5, shift = {1, -0.75}
}
}
}
},
open_sound = { filename = "__base__/sound/machine-open.ogg", volume = 0.85 },
close_sound = { filename = "__base__/sound/machine-close.ogg", volume = 0.75 },
working_sound = {
sound = { { filename = "__Bio_Industries_2__/sound/rainforest_ambience.ogg", volume = 0.8 } },
idle_sound = { filename = "__base__/sound/idle1.ogg", volume = 0.6 },
apparent_volume = 1.5,
max_sounds_per_type = 3,
},
crafting_categories = { "clean-air" },
source_inventory_size = 1,
result_inventory_size = 1,
crafting_speed = 1.0,
energy_source = {
type = "electric",
usage_priority = "secondary-input",
emissions_per_minute = { pollution = -1.5 * 60 }, -- Negative value: pollution is absorbed!
},
energy_usage = "200kW",
ingredient_count = 1,
-- Changed for 0.18.34/1.1.4 -- Modules don't make sense for the gardens!
-- (Efficiency modules are also meant to reduce pollution, but as the base value
-- is negative, the resulting value is greater than the base value! )
module_specification = {
module_slots = 1
},
-- Changed for 0.18.34/1.1.4 -- We need to use an empty table here, so the gardens
-- won't be affected by beacons!
allowed_effects = { "consumption", "speed" },
}, },
flags = { "placeable-neutral", "placeable-player", "player-creation" },
minable = { hardness = 0.2, mining_time = 0.5, result = "bi-bio-garden" }, ---- corpse
fast_replaceable_group = "bi-bio-garden", {
max_health = 150, type = "corpse",
corpse = "bi-bio-garden-remnant", name = "bi-bio-garden-remnant",
collision_box = { { -1.2, -1.2 }, { 1.2, 1.2 } }, localised_name = {"entity-name.bi-bio-garden-remnant"},
selection_box = { { -1.5, -1.5 }, { 1.5, 1.5 } }, icon = "__base__/graphics/icons/remnants.png",
fluid_boxes = { icon_size = 64,
{ icon_mipmaps = 4,
production_type = "input", BI_add_icon = true,
pipe_picture = assembler3pipepictures(), flags = {"placeable-neutral", "building-direction-8-way", "not-on-map"},
pipe_covers = pipecoverspictures(), subgroup = "remnants",
volume = 1000, order = "z-z-z",
base_level = -1, selection_box = {{-1.5, -1.5}, {1.5, 1.5}},
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}, tile_height = 3,
}, selectable_in_game = false,
fluid_boxes_off_when_no_fluid_recipe = true, time_before_removed = 60 * 60 * 15, -- 15 minutes
graphics_set = { final_render_layer = "remnants",
animation = { remove_on_tile_placement = false,
layers = { animation =
{ {
filename = ENTITYPATH_BIO .. "bio_garden/bio_garden_anim_trees.png", {
width = 256, height = 320, filename = REMNANTSPATH .. "bio_garden_remnant.png",
frame_count = 20, line_length = 5, line_length = 1,
animation_speed = 0.15, scale = 0.5, shift = { 0, -0.75 } width = 256,
}, height = 320,
{ frame_count = 1,
filename = ENTITYPATH_BIO .. "bio_garden/bio_garden_shadow.png", direction_count = 1,
width = 384, height = 320, shift = {0, -0.75},
frame_count = 1, repeat_count = 20, -- repeat to match scale = 0.5
draw_as_shadow = true, scale = 0.5, shift = { 1, -0.75 } }
} }
} },
}
},
open_sound = { filename = "__base__/sound/machine-open.ogg", volume = 0.85 },
close_sound = { filename = "__base__/sound/machine-close.ogg", volume = 0.75 }, ---- Bio Garden Large
working_sound = { {
sound = { { filename = "__Bio_Industries_2__/sound/rainforest_ambience.ogg", volume = 0.8 } }, type = "assembling-machine",
idle_sound = { filename = "__base__/sound/idle1.ogg", volume = 0.6 }, name = "bi-bio-garden-large",
apparent_volume = 1.5,
max_sounds_per_type = 3,
},
crafting_categories = { "clean-air" },
source_inventory_size = 1,
result_inventory_size = 1,
crafting_speed = 1.0,
crafting_speed_quality_multiplier = crafting_speed_quality_multiplier,
energy_source = {
type = "electric",
usage_priority = "secondary-input",
emissions_per_minute = { pollution = -1.5 * 60 }, -- Negative value: pollution is absorbed!
},
energy_usage = "200kW",
ingredient_count = 1,
-- Changed for 0.18.34/1.1.4 -- Modules don't make sense for the gardens!
-- (Efficiency modules are also meant to reduce pollution, but as the base value
-- is negative, the resulting value is greater than the base value! )
module_specification = {
module_slots = 1
},
-- Changed for 0.18.34/1.1.4 -- We need to use an empty table here, so the gardens
-- won't be affected by beacons!
allowed_effects = { "consumption", "speed" },
},
---- corpse
{
type = "corpse",
name = "bi-bio-garden-remnant",
localised_name = { "entity-name.bi-bio-garden-remnant" },
icon = "__base__/graphics/icons/remnants.png",
icon_size = 64,
icon_mipmaps = 4,
BI_add_icon = true,
flags = { "placeable-neutral", "building-direction-8-way", "not-on-map" },
subgroup = "remnants",
order = "z-z-z",
selection_box = { { -1.5, -1.5 }, { 1.5, 1.5 } },
tile_width = 3,
tile_height = 3,
selectable_in_game = false,
time_before_removed = 60 * 60 * 15, -- 15 minutes
final_render_layer = "remnants",
remove_on_tile_placement = false,
animation = {
{
filename = REMNANTSPATH .. "bio_garden_remnant.png",
line_length = 1,
width = 256,
height = 320,
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shift = { 0, -0.75 },
scale = 0.5
}
}
},
---- Bio Garden Large
{
type = "assembling-machine",
name = "bi-bio-garden-large",
icon = ICONPATH_E .. "bio_garden_large_icon.png",
icon_size = 64,
icons = {
{
icon = ICONPATH_E .. "bio_garden_large_icon.png", icon = ICONPATH_E .. "bio_garden_large_icon.png",
icon_size = 64, icon_size = 64,
} icons = {
}, {
flags = { "placeable-neutral", "placeable-player", "player-creation" }, icon = ICONPATH_E .. "bio_garden_large_icon.png",
minable = { hardness = 0.6, mining_time = 1, result = "bi-bio-garden-large" }, icon_size = 64,
fast_replaceable_group = "bi-bio-garden-large", }
max_health = 1200,
corpse = "bi-bio-garden-large-remnant",
collision_box = { { -4.3, -4.3 }, { 4.3, 4.3 } },
selection_box = { { -4.5, -4.5 }, { 4.5, 4.5 } },
scale_entity_info_icon = true,
fluid_boxes = {
{
production_type = "input",
pipe_covers = pipecoverspictures(),
base_area = 1,
base_level = -1,
volume = 1000,
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pipe_connections = { { flow_direction = "input", direction = defines.direction.north, position = { 0, -4 } } },
--pipe_connections = { { flow_direction = "input", direction = defines.direction.north, position = { 0, 4 } } },
-- pipe_connections = { { flow_direction = "input", direction = defines.direction.north, position = { -4, 0 } } },
-- pipe_connections = { { flow_direction = "input", direction = defines.direction.north, position = { 4, 0 } } },
},
},
off_when_no_fluid_recipe = false,
graphics_set = {
animation = {
layers = {
{
filename = ENTITYPATH_BIO .. "bio_garden/bio_garden_large.png",
width = 640,
height = 704,
scale = 0.5,
shift = { 0, -0.5 },
},
{
filename = ENTITYPATH_BIO .. "bio_garden/bio_garden_large_shadow.png",
width = 704,
height = 640,
scale = 0.5,
shift = { 0.5, 0 },
draw_as_shadow = true,
}
}
},
working_visualisations = {
{
light = { intensity = 1.2, size = 20 },
draw_as_light = true,
effect = "flicker",
constant_speed = true,
fadeout = true,
animation = {
filename = ENTITYPATH_BIO .. "bio_garden/bio_garden_large_light.png",
width = 640,
height = 640,
scale = 0.5,
shift = { 0, 0 },
},
}, },
}, flags = { "placeable-neutral", "placeable-player", "player-creation" },
}, minable = { hardness = 0.6, mining_time = 1, result = "bi-bio-garden-large" },
open_sound = { filename = "__base__/sound/machine-open.ogg", volume = 0.85 }, fast_replaceable_group = "bi-bio-garden-large",
close_sound = { filename = "__base__/sound/machine-close.ogg", volume = 0.75 }, max_health = 1200,
working_sound = { corpse = "bi-bio-garden-large-remnant",
sound = { { filename = "__Bio_Industries_2__/sound/rainforest_ambience.ogg", volume = 1 } }, collision_box = {{-4.3, -4.3}, {4.3, 4.3}},
idle_sound = { filename = "__base__/sound/idle1.ogg", volume = 0.8 }, selection_box = {{-4.5, -4.5}, {4.5, 4.5}},
apparent_volume = 1.5, scale_entity_info_icon = true,
max_sounds_per_type = 3, fluid_boxes = {
}, {
crafting_categories = { "clean-air" }, production_type = "input",
source_inventory_size = 1, pipe_covers = pipecoverspictures(),
result_inventory_size = 1, base_area = 1,
crafting_speed = 4.0, base_level = -1,
crafting_speed_quality_multiplier = crafting_speed_quality_multiplier, volume = 1000,
energy_source = { filter = "water",
type = "electric", pipe_connections = { { flow_direction = "input", direction = defines.direction.north, position = { 0, -4 } } },
usage_priority = "secondary-input", --pipe_connections = { { flow_direction = "input", direction = defines.direction.north, position = { 0, 4 } } },
emissions_per_minute = { pollution = -12 * 60 }, -- Negative value: pollution is absorbed! -- pipe_connections = { { flow_direction = "input", direction = defines.direction.north, position = { -4, 0 } } },
}, -- pipe_connections = { { flow_direction = "input", direction = defines.direction.north, position = { 4, 0 } } },
energy_usage = "800kW",
ingredient_count = 1,
-- Changed for 0.18.34/1.1.4 -- Modules don't make sense for the gardens! },
-- (Efficiency modules are also meant to reduce pollution, but as the base value },
-- is negative, the resulting value is greater than the base value! ) off_when_no_fluid_recipe = false,
module_specification = { graphics_set = {
module_slots = 2 animation = {
}, layers = {
-- Changed for 0.18.34/1.1.4 -- We need to use an empty table here, so the gardens {
-- won't be affected by beacons! filename = ENTITYPATH_BIO .. "bio_garden/bio_garden_large.png",
allowed_effects = { "consumption", "speed" }, width = 640,
}, height = 704,
scale = 0.5,
--- corpse shift = {0, -0.5},
{ },
type = "corpse", {
name = "bi-bio-garden-large-remnant", filename = ENTITYPATH_BIO .. "bio_garden/bio_garden_large_shadow.png",
localised_name = { "entity-name.bi-bio-garden-large-remnant" }, width = 704,
icon = "__base__/graphics/icons/remnants.png", height = 640,
icon_size = 64, scale = 0.5,
icon_mipmaps = 4, shift = {0.5, 0},
BI_add_icon = true, draw_as_shadow = true,
flags = { "placeable-neutral", "building-direction-8-way", "not-on-map" }, }
subgroup = "remnants", }
order = "z-z-z", },
selection_box = { { -4.5, -4.5 }, { 4.5, 4.5 } },
tile_width = 9, working_visualisations = {
tile_height = 9, {
selectable_in_game = false, light = {intensity = 1.2, size = 20 },
time_before_removed = 60 * 60 * 15, -- 15 minutes draw_as_light = true,
final_render_layer = "remnants", effect = "flicker",
remove_on_tile_placement = false, constant_speed = true,
animation = { fadeout = true,
{ animation = {
filename = REMNANTSPATH .. "bio_garden_large_remnant.png", filename = ENTITYPATH_BIO .. "bio_garden/bio_garden_large_light.png",
line_length = 1, width = 640,
width = 640, height = 640,
height = 704, scale = 0.5,
frame_count = 1, shift = {0, 0},
direction_count = 1, },
shift = { 0, -0.5 }, },
scale = 0.5 },
} },
} open_sound = { filename = "__base__/sound/machine-open.ogg", volume = 0.85 },
}, close_sound = { filename = "__base__/sound/machine-close.ogg", volume = 0.75 },
---- Bio Garden Huge working_sound = {
{ sound = { { filename = "__Bio_Industries_2__/sound/rainforest_ambience.ogg", volume = 1 } },
type = "assembling-machine", idle_sound = { filename = "__base__/sound/idle1.ogg", volume = 0.8 },
name = "bi-bio-garden-huge", apparent_volume = 1.5,
icon = ICONPATH_E .. "bio_garden_huge_icon.png", max_sounds_per_type = 3,
icon_size = 64,
icons = {
{
icon = ICONPATH_E .. "bio_garden_huge_icon.png",
icon_size = 64,
}
},
flags = { "placeable-neutral", "placeable-player", "player-creation" },
minable = { hardness = 1.2, mining_time = 2, result = "bi-bio-garden-huge" },
fast_replaceable_group = "bi-bio-garden-huge",
max_health = 2000,
corpse = "bi-bio-garden-huge-remnant",
collision_box = { { -13.3, -13.3 }, { 13.3, 13.3 } },
selection_box = { { -13.5, -13.5 }, { 13.5, 13.5 } },
scale_entity_info_icon = true,
fluid_boxes = {
{
production_type = "input",
pipe_covers = pipecoverspictures(),
base_area = 1,
base_level = -1,
volume = 1000,
filter = "water",
pipe_connections = { { flow_direction = "input", direction = defines.direction.north, position = { 0, -13 } } },
-- pipe_connections = { { flow_direction = "input", direction = defines.direction.north, position = { 0, 13 } } },
-- pipe_connections = { { flow_direction = "input", direction = defines.direction.north, position = { -13, 0 } } },
-- pipe_connections = { { flow_direction = "input", direction = defines.direction.north, position = { 13, 0 } } },
},
},
off_when_no_fluid_recipe = false,
graphics_set = {
animation = {
layers = {
{
filename = ENTITYPATH_BIO .. "bio_garden/bio_garden_huge.png",
width = 1792,
height = 1856,
scale = 0.5,
frame_count = 1,
line_length = 1,
repeat_count = 8,
animation_speed = 1,
shift = { 0, -0.5 },
},
{
filename = ENTITYPATH_BIO .. "bio_garden/bio_garden_huge_shadow.png",
width = 256,
height = 1856,
scale = 0.5,
frame_count = 1,
line_length = 1,
repeat_count = 8,
animation_speed = 1,
shift = { 14, -0.5 },
draw_as_shadow = true,
},
}, },
}, crafting_categories = { "clean-air" },
source_inventory_size = 1,
working_visualisations = { result_inventory_size = 1,
{ crafting_speed = 4.0,
constant_speed = true, energy_source = {
fadeout = true, type = "electric",
animation = { usage_priority = "secondary-input",
layers = { emissions_per_minute = { pollution = -12 * 60 }, -- Negative value: pollution is absorbed!
{
filename = ENTITYPATH_BIO .. "bio_garden/bio_garden_huge_turbine_anim.png",
width = 128,
height = 96,
scale = 0.5,
frame_count = 8,
line_length = 8,
repeat_count = 1,
animation_speed = 1,
shift = { -4.5, -4.5 },
},
{
filename = ENTITYPATH_BIO .. "bio_garden/bio_garden_huge_turbine_anim.png",
width = 128,
height = 96,
scale = 0.5,
frame_count = 8,
line_length = 8,
repeat_count = 1,
animation_speed = 1,
shift = { 4.5, 4.5 },
},
{
filename = ENTITYPATH_BIO .. "bio_garden/bio_garden_huge_turbine_anim.png",
width = 128,
height = 96,
scale = 0.5,
frame_count = 8,
line_length = 8,
repeat_count = 1,
animation_speed = 1,
shift = { 4.5, -4.5 },
},
{
filename = ENTITYPATH_BIO .. "bio_garden/bio_garden_huge_turbine_anim.png",
width = 128,
height = 96,
scale = 0.5,
frame_count = 8,
line_length = 8,
repeat_count = 1,
animation_speed = 1,
shift = { -4.5, 4.5 },
},
},
},
}, },
}, energy_usage = "800kW",
ingredient_count = 1,
-- Changed for 0.18.34/1.1.4 -- Modules don't make sense for the gardens!
-- (Efficiency modules are also meant to reduce pollution, but as the base value
-- is negative, the resulting value is greater than the base value! )
module_specification = {
module_slots = 2
},
-- Changed for 0.18.34/1.1.4 -- We need to use an empty table here, so the gardens
-- won't be affected by beacons!
allowed_effects = { "consumption", "speed" },
}, },
open_sound = { filename = "__base__/sound/machine-open.ogg", volume = 0.85 },
close_sound = { filename = "__base__/sound/machine-close.ogg", volume = 0.75 }, --- corpse
working_sound = { {
sound = { { filename = "__Bio_Industries_2__/sound/rainforest_ambience.ogg", volume = 1.8 } }, type = "corpse",
idle_sound = { filename = "__base__/sound/idle1.ogg", volume = 0.9 }, name = "bi-bio-garden-large-remnant",
apparent_volume = 2, localised_name = {"entity-name.bi-bio-garden-large-remnant"},
max_sounds_per_type = 3, icon = "__base__/graphics/icons/remnants.png",
}, icon_size = 64,
crafting_categories = { "clean-air" }, icon_mipmaps = 4,
source_inventory_size = 1, BI_add_icon = true,
result_inventory_size = 1, flags = {"placeable-neutral", "building-direction-8-way", "not-on-map"},
crafting_speed = 16, subgroup = "remnants",
crafting_speed_quality_multiplier = crafting_speed_quality_multiplier, order = "z-z-z",
energy_source = { selection_box = {{-4.5, -4.5}, {4.5, 4.5}},
type = "electric", tile_width = 9,
usage_priority = "secondary-input", tile_height = 9,
emissions_per_minute = { pollution = -96 * 60 }, -- Negative value: pollution is absorbed! selectable_in_game = false,
}, time_before_removed = 60 * 60 * 15, -- 15 minutes
energy_usage = "3200kW", final_render_layer = "remnants",
ingredient_count = 1, remove_on_tile_placement = false,
-- Changed for 0.18.34/1.1.4 -- Modules don't make sense for the gardens! animation =
-- (Efficiency modules are also meant to reduce pollution, but as the base value
-- is negative, the resulting value is greater than the base value! )
module_specification = {
module_slots = 4
},
-- Changed for 0.18.34/1.1.4 -- We need to use an empty table here, so the gardens
-- won't be affected by beacons!
allowed_effects = { "consumption", "speed" },
},
---- corpse
{ {
type = "corpse", {
name = "bi-bio-garden-huge-remnant", filename = REMNANTSPATH .. "bio_garden_large_remnant.png",
localised_name = { "entity-name.bi-bio-garden-huge-remnant" }, line_length = 1,
icon = "__base__/graphics/icons/remnants.png", width = 640,
icon_size = 64, height = 704,
icon_mipmaps = 4, frame_count = 1,
BI_add_icon = true, direction_count = 1,
flags = { "placeable-neutral", "building-direction-8-way", "not-on-map" }, shift = {0, -0.5},
subgroup = "remnants", scale = 0.5
order = "z-z-z",
selection_box = { { -13.5, -13.5 }, { 13.5, 13.5 } },
tile_width = 27,
tile_height = 27,
selectable_in_game = false,
time_before_removed = 60 * 60 * 15, -- 15 minutes
final_render_layer = "remnants",
remove_on_tile_placement = false,
animation = {
{
filename = REMNANTSPATH .. "bio_garden_huge_remnant.png",
line_length = 1,
width = 896,
height = 928,
frame_count = 1,
direction_count = 1,
shift = { 0, -0.5 },
}
} }
} }
},
---- Bio Garden Huge
{
type = "assembling-machine",
name = "bi-bio-garden-huge",
icon = ICONPATH_E .. "bio_garden_huge_icon.png",
icon_size = 64,
icons = {
{
icon = ICONPATH_E .. "bio_garden_huge_icon.png",
icon_size = 64,
}
},
flags = { "placeable-neutral", "placeable-player", "player-creation" },
minable = { hardness = 1.2, mining_time = 2, result = "bi-bio-garden-huge" },
fast_replaceable_group = "bi-bio-garden-huge",
max_health = 2000,
corpse = "bi-bio-garden-huge-remnant",
collision_box = {{-13.3, -13.3}, {13.3, 13.3}},
selection_box = {{-13.5, -13.5}, {13.5, 13.5}},
scale_entity_info_icon = true,
fluid_boxes = {
{
production_type = "input",
pipe_covers = pipecoverspictures(),
base_area = 1,
base_level = -1,
volume = 1000,
filter = "water",
pipe_connections = { { flow_direction = "input", direction = defines.direction.north, position = { 0, -13 } } },
-- pipe_connections = { { flow_direction = "input", direction = defines.direction.north, position = { 0, 13 } } },
-- pipe_connections = { { flow_direction = "input", direction = defines.direction.north, position = { -13, 0 } } },
-- pipe_connections = { { flow_direction = "input", direction = defines.direction.north, position = { 13, 0 } } },
},
},
off_when_no_fluid_recipe = false,
graphics_set = {
animation = {
layers = {
{
filename = ENTITYPATH_BIO .. "bio_garden/bio_garden_huge.png",
width = 1792,
height = 1856,
scale = 0.5,
frame_count = 1,
line_length = 1,
repeat_count = 8,
animation_speed = 1,
shift = {0, -0.5},
},
{
filename = ENTITYPATH_BIO .. "bio_garden/bio_garden_huge_shadow.png",
width = 256,
height = 1856,
scale = 0.5,
frame_count = 1,
line_length = 1,
repeat_count = 8,
animation_speed = 1,
shift = {14, -0.5},
draw_as_shadow = true,
},
},
},
working_visualisations = {
{
constant_speed = true,
fadeout = true,
animation = {
layers = {
{
filename = ENTITYPATH_BIO .. "bio_garden/bio_garden_huge_turbine_anim.png",
width = 128,
height = 96,
scale = 0.5,
frame_count = 8,
line_length = 8,
repeat_count = 1,
animation_speed = 1,
shift = {-4.5, -4.5},
},
{
filename = ENTITYPATH_BIO .. "bio_garden/bio_garden_huge_turbine_anim.png",
width = 128,
height = 96,
scale = 0.5,
frame_count = 8,
line_length = 8,
repeat_count = 1,
animation_speed = 1,
shift = {4.5, 4.5},
},
{
filename = ENTITYPATH_BIO .. "bio_garden/bio_garden_huge_turbine_anim.png",
width = 128,
height = 96,
scale = 0.5,
frame_count = 8,
line_length = 8,
repeat_count = 1,
animation_speed = 1,
shift = {4.5, -4.5},
},
{
filename = ENTITYPATH_BIO .. "bio_garden/bio_garden_huge_turbine_anim.png",
width = 128,
height = 96,
scale = 0.5,
frame_count = 8,
line_length = 8,
repeat_count = 1,
animation_speed = 1,
shift = {-4.5, 4.5},
},
},
},
},
},
},
open_sound = { filename = "__base__/sound/machine-open.ogg", volume = 0.85 },
close_sound = { filename = "__base__/sound/machine-close.ogg", volume = 0.75 },
working_sound = {
sound = { { filename = "__Bio_Industries_2__/sound/rainforest_ambience.ogg", volume = 1.8 } },
idle_sound = { filename = "__base__/sound/idle1.ogg", volume = 0.9 },
apparent_volume = 2,
max_sounds_per_type = 3,
},
crafting_categories = { "clean-air" },
source_inventory_size = 1,
result_inventory_size = 1,
crafting_speed = 16,
energy_source = {
type = "electric",
usage_priority = "secondary-input",
emissions_per_minute = { pollution = -96 * 60 }, -- Negative value: pollution is absorbed!
},
energy_usage = "3200kW",
ingredient_count = 1,
-- Changed for 0.18.34/1.1.4 -- Modules don't make sense for the gardens!
-- (Efficiency modules are also meant to reduce pollution, but as the base value
-- is negative, the resulting value is greater than the base value! )
module_specification = {
module_slots = 4
},
-- Changed for 0.18.34/1.1.4 -- We need to use an empty table here, so the gardens
-- won't be affected by beacons!
allowed_effects = { "consumption", "speed" },
},
---- corpse
{
type = "corpse",
name = "bi-bio-garden-huge-remnant",
localised_name = {"entity-name.bi-bio-garden-huge-remnant"},
icon = "__base__/graphics/icons/remnants.png",
icon_size = 64,
icon_mipmaps = 4,
BI_add_icon = true,
flags = {"placeable-neutral", "building-direction-8-way", "not-on-map"},
subgroup = "remnants",
order = "z-z-z",
selection_box = {{-13.5, -13.5}, {13.5, 13.5}},
tile_width = 27,
tile_height = 27,
selectable_in_game = false,
time_before_removed = 60 * 60 * 15, -- 15 minutes
final_render_layer = "remnants",
remove_on_tile_placement = false,
animation =
{
{
filename = REMNANTSPATH .. "bio_garden_huge_remnant.png",
line_length = 1,
width = 896,
height = 928,
frame_count = 1,
direction_count = 1,
shift = {0, -0.5},
}
}
}
}) })

View file

@ -5,7 +5,7 @@ local ICONPATH = BioInd.modRoot .. "/graphics/icons/"
log("BI.Settings.BI_Game_Tweaks_Disassemble: " .. tostring(BI.Settings.BI_Game_Tweaks_Disassemble)) log("BI.Settings.BI_Game_Tweaks_Disassemble: " .. tostring(BI.Settings.BI_Game_Tweaks_Disassemble))
if BI.Settings.BI_Game_Tweaks_Disassemble then if BI.Settings.BI_Game_Tweaks_Disassemble then
log("Enabling disassemble recipes!") log("Enabling disassemble recipes!")
--- Bio Tweaks --- Bio Tweaks
data:extend({ data:extend({
-- Item subgroup -- Item subgroup
@ -20,8 +20,8 @@ if BI.Settings.BI_Game_Tweaks_Disassemble then
{ {
type = "recipe", type = "recipe",
name = "bi-burner-mining-drill-disassemble", name = "bi-burner-mining-drill-disassemble",
localised_description = { "recipe-description.bi-disassemble-recipes" }, localised_description = {"recipe-description.bi-disassemble-recipes"},
icons = { { icon = ICONPATH .. "burner-mining-drill_disassemble.png", icon_size = 64, } }, icons = { {icon = ICONPATH .. "burner-mining-drill_disassemble.png", icon_size = 64, } },
category = "advanced-crafting", category = "advanced-crafting",
subgroup = "bio-disassemble", subgroup = "bio-disassemble",
order = "a[Disassemble]-a[bi-burner-mining-drill-disassemble]", order = "a[Disassemble]-a[bi-burner-mining-drill-disassemble]",
@ -31,19 +31,20 @@ if BI.Settings.BI_Game_Tweaks_Disassemble then
allow_decomposition = false, allow_decomposition = false,
energy_required = 2, energy_required = 2,
ingredients = { ingredients = {
{ type = "item", name = "burner-mining-drill", amount = 1 }, {type = "item", name = "burner-mining-drill", amount = 1},
}, },
results = { results = {
{ type = "item", name = "stone", amount = 4 }, {type="item", name="stone", amount=4},
{ type = "item", name = "iron-plate", amount = 4 } {type="item", name="iron-plate", amount=4}
}, },
main_product = "", main_product = "",
}, },
----
{ {
type = "recipe", type = "recipe",
name = "bi-burner-inserter-disassemble", name = "bi-burner-inserter-disassemble",
localised_description = { "recipe-description.bi-disassemble-recipes" }, localised_description = {"recipe-description.bi-disassemble-recipes"},
icons = { { icon = ICONPATH .. "burner_inserter_disassemble.png", icon_size = 64, } }, icons = { {icon = ICONPATH .. "burner_inserter_disassemble.png", icon_size = 64, } },
category = "advanced-crafting", category = "advanced-crafting",
subgroup = "bio-disassemble", subgroup = "bio-disassemble",
order = "a[Disassemble]-b[bi-burner-inserter-disassemble]", order = "a[Disassemble]-b[bi-burner-inserter-disassemble]",
@ -53,18 +54,19 @@ if BI.Settings.BI_Game_Tweaks_Disassemble then
allow_decomposition = false, allow_decomposition = false,
energy_required = 2, energy_required = 2,
ingredients = { ingredients = {
{ type = "item", name = "burner-inserter", amount = 1 }, {type = "item", name = "burner-inserter", amount = 1},
}, },
results = { results = {
{ type = "item", name = "iron-plate", amount = 2 }, {type="item", name="iron-plate", amount=2},
}, },
main_product = "", main_product = "",
}, },
----
{ {
type = "recipe", type = "recipe",
name = "bi-long-handed-inserter-disassemble", name = "bi-long-handed-inserter-disassemble",
localised_description = { "recipe-description.bi-disassemble-recipes" }, localised_description = {"recipe-description.bi-disassemble-recipes"},
icons = { { icon = ICONPATH .. "long_handed_inserter_disassemble.png", icon_size = 64, } }, icons = { {icon = ICONPATH .. "long_handed_inserter_disassemble.png", icon_size = 64, } },
category = "advanced-crafting", category = "advanced-crafting",
subgroup = "bio-disassemble", subgroup = "bio-disassemble",
order = "a[Disassemble]-c[bi-long-handed-inserter-disassemble]", order = "a[Disassemble]-c[bi-long-handed-inserter-disassemble]",
@ -74,20 +76,21 @@ if BI.Settings.BI_Game_Tweaks_Disassemble then
allow_decomposition = false, allow_decomposition = false,
energy_required = 2, energy_required = 2,
ingredients = { ingredients = {
{ type = "item", name = "long-handed-inserter", amount = 1 }, {type = "item", name = "long-handed-inserter", amount = 1},
}, },
results = { results = {
{ type = "item", name = "iron-gear-wheel", amount = 1 }, {type="item", name="iron-gear-wheel", amount=1},
{ type = "item", name = "iron-plate", amount = 1 }, {type="item", name="iron-plate", amount=1},
{ type = "item", name = "electronic-circuit", amount = 1 }, {type="item", name="electronic-circuit", amount=1},
}, },
main_product = "", main_product = "",
}, },
---
{ {
type = "recipe", type = "recipe",
name = "bi-stone-furnace-disassemble", name = "bi-stone-furnace-disassemble",
localised_description = { "recipe-description.bi-disassemble-recipes" }, localised_description = {"recipe-description.bi-disassemble-recipes"},
icons = { { icon = ICONPATH .. "stone_furnace_disassemble.png", icon_size = 64, } }, icons = { {icon = ICONPATH .. "stone_furnace_disassemble.png", icon_size = 64, } },
category = "advanced-crafting", category = "advanced-crafting",
subgroup = "bio-disassemble", subgroup = "bio-disassemble",
order = "a[Disassemble]-d[bi-stone-furnace-disassemble]", order = "a[Disassemble]-d[bi-stone-furnace-disassemble]",
@ -97,18 +100,19 @@ if BI.Settings.BI_Game_Tweaks_Disassemble then
allow_decomposition = false, allow_decomposition = false,
energy_required = 2, energy_required = 2,
ingredients = { ingredients = {
{ type = "item", name = "stone-furnace", amount = 1 }, {type = "item", name = "stone-furnace", amount = 1},
}, },
results = { results = {
{ type = "item", name = "stone", amount = 3 }, {type="item", name="stone", amount=3},
}, },
main_product = "", main_product = "",
}, },
---
{ {
type = "recipe", type = "recipe",
name = "bi-steel-furnace-disassemble", name = "bi-steel-furnace-disassemble",
localised_description = { "recipe-description.bi-disassemble-recipes" }, localised_description = {"recipe-description.bi-disassemble-recipes"},
icons = { { icon = ICONPATH .. "steel-furnace_disassemble.png", icon_size = 64, } }, icons = { {icon = ICONPATH .. "steel-furnace_disassemble.png", icon_size = 64, } },
category = "advanced-crafting", category = "advanced-crafting",
subgroup = "bio-disassemble", subgroup = "bio-disassemble",
order = "a[Disassemble]-e[bi-steel-furnace-disassemble]", order = "a[Disassemble]-e[bi-steel-furnace-disassemble]",
@ -118,38 +122,14 @@ if BI.Settings.BI_Game_Tweaks_Disassemble then
allow_decomposition = false, allow_decomposition = false,
energy_required = 2, energy_required = 2,
ingredients = { ingredients = {
{ type = "item", name = "steel-furnace", amount = 1 }, {type = "item", name = "steel-furnace", amount = 1},
}, },
results = { results = {
{ type = "item", name = "steel-plate", amount = 4 }, {type="item", name="steel-plate", amount=4},
{ type = "item", name = "stone-brick", amount = 4 } {type="item", name="stone-brick", amount=4}
}, },
main_product = "", main_product = "",
}, },
}) })
end end
local SET = settings.startup["BI_Game_Tweaks_Production_Science"].value
if SET and not mods["Krastorio2"] then
data:extend({
{
type = "recipe",
name = "bi-production-science-pack",
enabled = false,
energy_required = 21,
ingredients = {
{ type = "item", name = "electric-furnace", amount = 1 },
{ type = "item", name = "productivity-module", amount = 1 },
{ type = "item", name = "bi-rail-wood", amount = 40 }
},
results = { { type = "item", name = "production-science-pack", amount = 3 } },
},
})
--~ BI_Functions.lib.allow_productivity("bi-production-science-pack")
--~ thxbob.lib.tech.add_recipe_unlock("production-science-pack", "bi-production-science-pack")
BioInd.writeDebug("Added alternative recipe for Production science packs.")
else
BioInd.writeDebug("Didn't add alternative recipe for Production science packs! (\"Krastorio\": %s\tSetting: %s",
{ (mods["Krastorio2"] and "active" or "not active"), (SET and "enabled" or "disabled") })
end

View file

@ -372,19 +372,19 @@ data:extend({
percent = 10 percent = 10
} }
}, },
collision_box = {{-0.35, -0.35}, {0.25, 0.25}}, collision_box = {{-0.3, -0.3}, {0.3, 0.3}},
selection_box = {{-0.55, -0.55}, {0.45, 0.45}}, selection_box = {{-0.5, -0.5}, {0.5, 0.5}},
drawing_box = {{-1, -7}, {1, 0.5}}, drawing_box = {{-1, -7}, {1, 0.5}},
maximum_wire_distance = 64, -- Factorio Max maximum_wire_distance = 64, -- Factorio Max
supply_area_distance = 2, -- This is the radius, so the supply area is 4x4. supply_area_distance = 2, -- This is the radius, so the supply area is 4x4.
pictures = { pictures = {
filename = WOODPATH .. "huge-wooden-pole.png", filename = WOODPATH .. "huge-wooden-pole.png",
priority = "high", priority = "high",
width = 546, width = 182,
height = 501, height = 167,
direction_count = 4, direction_count = 4,
shift = {3, -3.45}, shift = {3, -3.45},
scale = 0.5, scale = 1.5,
}, },
connection_points = { connection_points = {
{ {

View file

@ -1,18 +1,27 @@
require("prototypes.Wood_Products.rail-pictures-wood") require ("prototypes.Wood_Products.rail-pictures-wood")
local BioInd = require('common')('Bio_Industries_2') local BioInd = require('common')('Bio_Industries_2')
local ICONPATH = BioInd.modRoot .. "/graphics/icons/"
local ICONPATH_E = BioInd.modRoot .. "/graphics/icons/entity/" local ICONPATH_E = BioInd.modRoot .. "/graphics/icons/entity/"
local item_sounds = require("__base__.prototypes.item_sounds") local item_sounds = require("__base__.prototypes.item_sounds")
local hit_effects = require("__base__.prototypes.entity.hit-effects")
local tile_sounds = require("__base__.prototypes.tile.tile-sounds")
data:extend({
---- ITEM local hit_effects = require ("__base__.prototypes.entity.hit-effects")
{ local sounds = require("__base__.prototypes.entity.sounds")
local tile_sounds = require("__base__.prototypes.tile.tile-sounds")
local simulations = require("__base__.prototypes.factoriopedia-simulations")
if BI.Settings.BI_Game_Tweaks_Recipe then
data:extend({
---- ITEM
{
type = "rail-planner", type = "rail-planner",
name = "bi-rail-wood", name = "bi-rail-wood",
icons = { { icon = ICONPATH_E .. "rail-wood.png", icon_size = 64, } }, icons = { {icon = ICONPATH_E .. "rail-wood.png", icon_size = 64, } },
localised_name = { "item-name.bi-rail-wood" }, localised_name = {"item-name.bi-rail-wood"},
subgroup = "train-transport", subgroup = "train-transport",
order = "a[rail]-0[rail]", order = "a[rail]-0[rail]",
inventory_move_sound = item_sounds.train_inventory_move, inventory_move_sound = item_sounds.train_inventory_move,
@ -20,74 +29,51 @@ data:extend({
drop_sound = item_sounds.train_inventory_move, drop_sound = item_sounds.train_inventory_move,
place_result = "bi-straight-rail-wood", place_result = "bi-straight-rail-wood",
stack_size = 100, stack_size = 100,
rails = { rails =
{
"bi-straight-rail-wood", "bi-straight-rail-wood",
"bi-curved-rail-a-wood", "bi-curved-rail-a-wood",
"bi-curved-rail-b-wood", "bi-curved-rail-b-wood",
"bi-half-diagonal-rail-wood" "bi-half-diagonal-rail-wood"
}, },
manual_length_limit = 22.5 -- 2*(Curved-A) + 2*(Curved-B) + their planner penalty + margin manual_length_limit = 22.5 -- 2*(Curved-A) + 2*(Curved-B) + their planner penalty + margin
},
---- Recipe
{
type = "recipe",
name = "bi-rail-wood",
localised_name = { "entity-name.bi-rail-wood" },
localised_description = { "entity-description.bi-rail-wood" },
icons = { { icon = ICONPATH_E .. "rail-wood.png", icon_size = 64, } },
enabled = false,
ingredients = {
{ type = "item", name = "wood", amount = 6 },
{ type = "item", name = "stone", amount = 1 },
{ type = "item", name = "steel-plate", amount = 1 },
{ type = "item", name = "iron-stick", amount = 1 },
},
results = { { type = "item", name = "bi-rail-wood", amount = 2 } },
main_product = "",
requester_paste_multiplier = 4,
--~ always_show_made_in = true,
--~ allow_decomposition = false,
allow_as_intermediate = false, -- Added for 0.18.34/1.1.4
always_show_made_in = false, -- Changed for 0.18.34/1.1.4
allow_decomposition = true, -- Changed for 0.18.34/1.1.4
subgroup = "transport",
order = "a[train-system]-a[rail]",
-- This is a custom property for use by "Krastorio 2" (it will change
-- ingredients/results; used for wood/wood pulp)
mod = "Bio_Industries",
},
{
type = "recipe",
name = "bi-rail-wood-to-concrete",
icons = { { icon = ICONPATH_E .. "rail-wood-to-concrete.png", icon_size = 64, } },
enabled = false,
ingredients = {
{ type = "item", name = "bi-rail-wood", amount = 2 },
{ type = "item", name = "stone-brick", amount = 6 },
},
results = { { type = "item", name = "rail", amount = 2 } }
}, },
---- Recipe
{
type = "recipe",
name = "bi-rail-wood-to-concrete",
icons = { {icon = ICONPATH_E .. "rail-wood-to-concrete.png", icon_size = 64, } },
enabled = false,
ingredients =
{
{type = "item", name = "bi-rail-wood", amount = 2},
{type = "item", name = "stone-brick", amount = 6},
},
results = {{type="item", name="rail", amount=2}}
},
--- Entity --- Entity
{ {
type = "straight-rail", type = "straight-rail",
name = "bi-straight-rail-wood", name = "bi-straight-rail-wood",
order = "a[ground-rail]-a[bi-straight-rail-wood]", order = "a[ground-rail]-a[bi-straight-rail-wood]",
icon = ICONPATH_E .. "straight-rail-wood.png", icon = ICONPATH_E .. "straight-rail-wood.png",
localised_name = { "entity-name.bi-straight-rail-wood" }, localised_name = {"entity-name.bi-straight-rail-wood"},
collision_box = { { -1, -1 }, { 1, 1 } }, -- has custommly generated box, but the prototype needs something that is used to generate building smokes collision_box = {{-1, -1}, {1, 1}}, -- has custommly generated box, but the prototype needs something that is used to generate building smokes
flags = { "placeable-neutral", "player-creation", "building-direction-8-way" }, flags = {"placeable-neutral", "player-creation", "building-direction-8-way"},
minable = { mining_time = 0.2, result = "bi-rail-wood", count = 1 }, minable = {mining_time = 0.2, result = "bi-rail-wood", count = 1},
max_health = 200, max_health = 200,
corpse = "straight-rail-remnants", corpse = "straight-rail-remnants",
dying_explosion = { dying_explosion =
{
name = "rail-explosion" name = "rail-explosion"
}, },
resistances = { resistances =
{
{ {
type = "fire", type = "fire",
percent = 100 percent = 100
@ -98,46 +84,45 @@ data:extend({
} }
}, },
-- collision box is hardcoded for rails as to avoid unexpected changes in the way rail blocks are merged -- collision box is hardcoded for rails as to avoid unexpected changes in the way rail blocks are merged
selection_box = { { -1.7, -0.8 }, { 1.7, 0.8 } }, selection_box = {{-1.7, -0.8}, {1.7, 0.8}},
damaged_trigger_effect = hit_effects.wall(), damaged_trigger_effect = hit_effects.wall(),
pictures = new_rail_pictures_wood("straight"), pictures = new_rail_pictures_wood("straight"),
placeable_by = { item = "bi-rail-wood", count = 1 }, placeable_by = {item = "bi-rail-wood", count = 1},
walking_sound = tile_sounds.walking.rails, walking_sound = tile_sounds.walking.rails,
extra_planner_goal_penalty = -4, extra_planner_goal_penalty = -4,
factoriopedia_alternative = "straight-rail", factoriopedia_alternative = "straight-rail"
-- for upgrade planer (fast rail change wood/iron)
next_upgrade = "straight-rail",
fast_replaceable_group = "straight-rail",
}, },
{ {
type = "half-diagonal-rail", type = "half-diagonal-rail",
name = "bi-half-diagonal-rail-wood", name = "bi-half-diagonal-rail-wood",
order = "a[ground-rail]-b[bi-half-diagonal-rail-wood]", order = "a[ground-rail]-b[bi-half-diagonal-rail-wood]",
deconstruction_alternative = "bi-straight-rail-wood", deconstruction_alternative = "bi-straight-rail-wood",
icon = ICONPATH_E .. "curved-rail-wood.png", icon = ICONPATH_E .. "curved-rail-wood.png",
localised_name = { "entity-name.bi-half-diagonal-rail-wood" }, localised_name = {"entity-name.bi-half-diagonal-rail-wood"},
collision_box = { { -0.75, -2.236 }, { 0.75, 2.236 } }, -- has custommly generated box, but the prototype needs something that is used to generate building smokes collision_box = {{-0.75, -2.236}, {0.75, 2.236}}, -- has custommly generated box, but the prototype needs something that is used to generate building smokes
tile_height = 2, tile_height = 2,
extra_planner_goal_penalty = -4, extra_planner_goal_penalty = -4,
flags = { "placeable-neutral", "player-creation", "building-direction-8-way" }, flags = {"placeable-neutral", "player-creation", "building-direction-8-way"},
minable = { mining_time = 0.2, result = "bi-rail-wood", count = 2 }, minable = {mining_time = 0.2, result = "bi-rail-wood", count = 2},
max_health = 200, max_health = 200,
corpse = "half-diagonal-rail-remnants", corpse = "half-diagonal-rail-remnants",
dying_explosion = { dying_explosion =
{
{ {
name = "rail-explosion", name = "rail-explosion",
offset = { 0.9, 2.2 } offset = {0.9, 2.2}
}, },
{ {
name = "rail-explosion" name = "rail-explosion"
}, },
{ {
name = "rail-explosion", name = "rail-explosion",
offset = { -1.2, -2 } offset = {-1.2, -2}
} }
}, },
resistances = { resistances =
{
{ {
type = "fire", type = "fire",
percent = 100 percent = 100
@ -148,16 +133,13 @@ data:extend({
} }
}, },
-- collision box is hardcoded for rails as to avoid unexpected changes in the way rail blocks are merged -- collision box is hardcoded for rails as to avoid unexpected changes in the way rail blocks are merged
selection_box = { { -1.7, -0.8 }, { 1.7, 0.8 } }, selection_box = {{-1.7, -0.8}, {1.7, 0.8}},
damaged_trigger_effect = hit_effects.wall(), damaged_trigger_effect = hit_effects.wall(),
pictures = new_rail_pictures_wood("half-diagonal"), pictures = new_rail_pictures_wood("half-diagonal"),
placeable_by = { item = "bi-rail-wood", count = 2 }, placeable_by = {item = "bi-rail-wood", count = 2},
walking_sound = tile_sounds.walking.rails, walking_sound = tile_sounds.walking.rails,
extra_planner_penalty = 0, extra_planner_penalty = 0,
factoriopedia_alternative = "straight-rail", factoriopedia_alternative = "straight-rail"
-- for upgrade planer (fast rail change wood/iron)
next_upgrade = "half-diagonal-rail",
fast_replaceable_group = "half-diagonal-rail",
}, },
{ {
type = "curved-rail-a", type = "curved-rail-a",
@ -165,26 +147,28 @@ data:extend({
order = "a[ground-rail]-c[bi-curved-rail-a-wood]", order = "a[ground-rail]-c[bi-curved-rail-a-wood]",
deconstruction_alternative = "bi-straight-rail-wood", deconstruction_alternative = "bi-straight-rail-wood",
icon = ICONPATH_E .. "curved-rail-wood.png", icon = ICONPATH_E .. "curved-rail-wood.png",
localised_name = { "entity-name.bi-curved-rail-a-wood" }, localised_name = {"entity-name.bi-curved-rail-a-wood"},
collision_box = { { -0.75, -2.516 }, { 0.75, 2.516 } }, -- has custommly generated box, but the prototype needs something that is used to generate building smokes collision_box = {{-0.75, -2.516}, {0.75, 2.516}}, -- has custommly generated box, but the prototype needs something that is used to generate building smokes
flags = { "placeable-neutral", "player-creation", "building-direction-8-way" }, flags = {"placeable-neutral", "player-creation", "building-direction-8-way"},
minable = { mining_time = 0.2, result = "bi-rail-wood", count = 3 }, minable = {mining_time = 0.2, result = "bi-rail-wood", count = 3},
max_health = 200, max_health = 200,
corpse = "curved-rail-a-remnants", corpse = "curved-rail-a-remnants",
dying_explosion = { dying_explosion =
{
{ {
name = "rail-explosion", name = "rail-explosion",
offset = { 0.9, 2.2 } offset = {0.9, 2.2}
}, },
{ {
name = "rail-explosion" name = "rail-explosion"
}, },
{ {
name = "rail-explosion", name = "rail-explosion",
offset = { -1.2, -2 } offset = {-1.2, -2}
} }
}, },
resistances = { resistances =
{
{ {
type = "fire", type = "fire",
percent = 100 percent = 100
@ -195,17 +179,14 @@ data:extend({
} }
}, },
-- collision box is hardcoded for rails as to avoid unexpected changes in the way rail blocks are merged -- collision box is hardcoded for rails as to avoid unexpected changes in the way rail blocks are merged
selection_box = { { -1.7, -0.8 }, { 1.7, 0.8 } }, selection_box = {{-1.7, -0.8}, {1.7, 0.8}},
damaged_trigger_effect = hit_effects.wall(), damaged_trigger_effect = hit_effects.wall(),
pictures = new_rail_pictures_wood("curved-a"), pictures = new_rail_pictures_wood("curved-a"),
placeable_by = { item = "bi-rail-wood", count = 3 }, placeable_by = {item = "bi-rail-wood", count = 3},
walking_sound = tile_sounds.walking.rails, walking_sound = tile_sounds.walking.rails,
extra_planner_penalty = 0.5, extra_planner_penalty = 0.5,
deconstruction_marker_positions = rail_8shifts_vector(-0.248, -0.533), deconstruction_marker_positions = rail_8shifts_vector(-0.248, -0.533),
factoriopedia_alternative = "straight-rail", factoriopedia_alternative = "straight-rail"
-- for upgrade planer (fast rail change wood/iron)
next_upgrade = "curved-rail-a",
fast_replaceable_group = "curved-rail-a",
}, },
{ {
type = "curved-rail-b", type = "curved-rail-b",
@ -213,26 +194,28 @@ data:extend({
order = "a[ground-rail]-d[bi-curved-rail-b-wood]", order = "a[ground-rail]-d[bi-curved-rail-b-wood]",
deconstruction_alternative = "bi-straight-rail-wood", deconstruction_alternative = "bi-straight-rail-wood",
icon = ICONPATH_E .. "curved-rail-wood.png", icon = ICONPATH_E .. "curved-rail-wood.png",
localised_name = { "entity-name.bi-curved-rail-b-wood" }, localised_name = {"entity-name.bi-curved-rail-b-wood"},
collision_box = { { -0.75, -2.441 }, { 0.75, 2.441 } }, -- has custommly generated box, but the prototype needs something that is used to generate building smokes collision_box = {{-0.75, -2.441}, {0.75, 2.441}}, -- has custommly generated box, but the prototype needs something that is used to generate building smokes
flags = { "placeable-neutral", "player-creation", "building-direction-8-way" }, flags = {"placeable-neutral", "player-creation", "building-direction-8-way"},
minable = { mining_time = 0.2, result = "bi-rail-wood", count = 3 }, minable = {mining_time = 0.2, result = "bi-rail-wood", count = 3},
max_health = 200, max_health = 200,
corpse = "curved-rail-b-remnants", corpse = "curved-rail-b-remnants",
dying_explosion = { dying_explosion =
{
{ {
name = "rail-explosion", name = "rail-explosion",
offset = { 0.9, 2.2 } offset = {0.9, 2.2}
}, },
{ {
name = "rail-explosion" name = "rail-explosion"
}, },
{ {
name = "rail-explosion", name = "rail-explosion",
offset = { -1.2, -2 } offset = {-1.2, -2}
} }
}, },
resistances = { resistances =
{
{ {
type = "fire", type = "fire",
percent = 100 percent = 100
@ -243,16 +226,18 @@ data:extend({
} }
}, },
-- collision box is hardcoded for rails as to avoid unexpected changes in the way rail blocks are merged -- collision box is hardcoded for rails as to avoid unexpected changes in the way rail blocks are merged
selection_box = { { -1.7, -0.8 }, { 1.7, 0.8 } }, selection_box = {{-1.7, -0.8}, {1.7, 0.8}},
damaged_trigger_effect = hit_effects.wall(), damaged_trigger_effect = hit_effects.wall(),
pictures = new_rail_pictures_wood("curved-b"), pictures = new_rail_pictures_wood("curved-b"),
placeable_by = { item = "bi-rail-wood", count = 3 }, placeable_by = {item = "bi-rail-wood", count = 3},
walking_sound = tile_sounds.walking.rails, walking_sound = tile_sounds.walking.rails,
extra_planner_penalty = 0.5, extra_planner_penalty = 0.5,
deconstruction_marker_positions = rail_8shifts_vector(-0.309, -0.155), deconstruction_marker_positions = rail_8shifts_vector(-0.309, -0.155),
factoriopedia_alternative = "straight-rail", factoriopedia_alternative = "straight-rail"
-- for upgrade planer (fast rail change wood/iron)
next_upgrade = "curved-rail-b",
fast_replaceable_group = "curved-rail-b",
}, },
}) })
end