forked from cacklingfiend/Bio_Industries_2
46 lines
5.8 KiB
INI
46 lines
5.8 KiB
INI
[mod-name]
|
|
Bio_Industries=Bioindústrias
|
|
|
|
[mod-setting-name]
|
|
BI_Bio_Cannon=Habilitar: Protótipo de Artilharia
|
|
BI_Bio_Fuel=Habilitar: Produção de biocombustíveis
|
|
# Added for 0.18.32/1.1.2
|
|
BI_Easy_Bio_Gardens=Habilitar: Jardins biológicos fáceis
|
|
# Added for 1.1.8
|
|
BI_Bigger_Wooden_Chests=Habilitar: Tier de baús de madeira
|
|
BI_Enable_gvv_support=Compatibilidade: Suporte para GVV
|
|
BI_Game_Tweaks_Bot=Ajustes de jogabilidade: Robôs
|
|
BI_Game_Tweaks_Disassemble=Ajustes de jogabilidade: Receitas de desmantelamento
|
|
BI_Game_Tweaks_Emissions_Multiplier=Ajustes de jogabilidade: Emissões de combustível variáveis
|
|
BI_Game_Tweaks_Player=Ajustes de jogabilidade: Jogador
|
|
BI_Game_Tweaks_Production_Science=Ajustes de jogabilidade: Receita alternativa para __ITEM__production-science-pack__
|
|
BI_Game_Tweaks_Recipe=Ajustes de jogabilidade: Receitas modificadas
|
|
BI_Game_Tweaks_Small_Tree_Collisionbox=Ajustes de jogabilidade: Caixas de colisão menores para árvores
|
|
BI_Game_Tweaks_Stack_Size=Ajustes de jogabilidade: Tamanho da pilha de itens
|
|
BI_Game_Tweaks_Tree=Ajustes de jogabilidade: Rendimento de árvores
|
|
#~ BI_Hide_musk_floor_in_mapview=Ocultar sobreposição de grade elétrica para o Chão Musk na visualização do mapa
|
|
BI_Show_musk_floor_in_mapview=Habilitar: Sobreposição de rede elétrica para __ENTITY__bi-solar-mat__ na visualização de mapa
|
|
BI_Solar_Additions=Habilitar: Adições bio solares
|
|
|
|
[mod-setting-description]
|
|
BI_Bio_Cannon=O protótipo de artilharia é muito poderoso, porém só atira em ninhos.\n(Padrão: ligado)
|
|
BI_Bio_Fuel=Permite a produção de derivados de petróleo a partir de __ITEM__bi-biomass__\n(Padrão: ligado)
|
|
# Added for 0.18.32/1.1.2
|
|
BI_Easy_Bio_Gardens=Os jardins biológicos consomem fertilizante fluído pronto, apenas uma tubulação será suficiente para fornecer todos os ingredientes. No entanto, isso requer 50% mais fertilizante do que combinar fertilizante sólido e água no local. Os jardins biológicos transmitirão eletricidade para os jardins biológicos adjacentes. Organize-os em uma grade, com no máximo 1 quadrado de espaço entre 2 jardins biológicos e eles serão magicamente conectados. :-)\n(Padrão: desligado)
|
|
# Added for 1.1.8
|
|
BI_Bigger_Wooden_Chests=Adiciona receitas para __ENTITY__bi-wooden-chest-large__, __ENTITY__bi-wooden-chest-huge__ e __ENTITY__bi-wooden-chest-giga__
|
|
#~ BI_Enable_gvv_support=O "Visualizador de Variáveis Globais da API Lua" (gvv) permite que você inspecione a tabela global de outros mods. Se quiser ajudar na depuração de "Bioindústrias", ative-o e digite "\gvv" no console de bate-papo para abrir a interface gráfica do gvv.\n(Padrão: desligado)
|
|
BI_Enable_gvv_support=O "Visualizador de Variáveis Globais da API Lua" (gvv) permite que você inspecione a tabela global de outros mods. Se quiser ajudar na depuração de "Bioindústrias", ative-o e digite "\gvv" no console de bate-papo para abrir a interface gráfica do gvv!\n(Padrão: desligado)
|
|
BI_Game_Tweaks_Bot=Os robôs não podem ser minerados nem pegam fogo.\n(Padrão: desligado)
|
|
BI_Game_Tweaks_Disassemble=Permita que algumas receitas sejam desmanteladas. Você receberá cerca de 50% dos recursos de volta.\n(Padrão: ligado)
|
|
BI_Game_Tweaks_Emissions_Multiplier=Bob começou isso. A ideia geral é que combustíveis não processados poluem mais do que combustíveis mais refinados. Assim, __ITEM__coal__ produzirá 200% de poluição, enquanto __ITEM__solid-fuel__ produzirá apenas 85%. Consulte "Fuel Values.xlsx" na pasta mod para mais informações!\n(Padrão: ligado)
|
|
BI_Game_Tweaks_Player=Distância de construção, queda e alcance: 6 => 20\nDistância de alcance para coleta de item 1 => 4\nDistância de alcance de recurso: 2.7 => 4\nDistância de coleta de saque: 2 => 5\n(Padrão: desligado)
|
|
BI_Game_Tweaks_Production_Science=Habilita uma receita alternativa para o __ITEM__production-science-pack__.\n(Padrão: ligado)
|
|
#~ BI_Game_Tweaks_Recipe=Receitas modificadas: CONCRETO Removido: Minério de ferro Adicionado: Bastão de ferro, MURO DE PEDRA Adicionado: Bastão de ferro, TRILHOS Removido: pedra Adicionado: Pedra britada e concreto, MACHADO DE AÇO Removido: Bastão de ferro Adicionado: Machado de ferro
|
|
BI_Game_Tweaks_Recipe=Receitas modificadas:\n__ITEM__concrete__ (__ENTITY__iron-ore__ => __ITEM__iron-stick__)\n__ENTITY__stone-wall__ (requer __ITEM__iron-stick__)\n__ENTITY__straight-rail__ (__ITEM__stone__ => __ITEM__stone-crushed__ + __ITEM__concrete__)\n(Padrão: ligado)
|
|
BI_Game_Tweaks_Small_Tree_Collisionbox=EXPERIMENTAL: Esta configuração vem habilitada por padrão. Caso contrário, as árvores terão uma área de colisão maior, tornando as florestas mais propensas a bloquear jogadores, veículos e mordedores. Não tenho certeza se isso terá algum efeito colateral!\n(Padrão: ligado)
|
|
BI_Game_Tweaks_Stack_Size=Afeta tamanhos de pilha de __ITEM__wood__, __ITEM__stone__, __ITEM__stone-crushed__, __ITEM__concrete__ e __ITEM__slag__.\n(Padrão: ligado)
|
|
BI_Game_Tweaks_Tree=Ajustes do jogo - as árvores fornecem aleatoriamente de 1 a 6 __ITEM__wood__s quando cortadas. (Normal: 4)\n(Padrão: ligado)
|
|
#~ BI_Hide_musk_floor_in_mapview=Na visualização do mapa, a sobreposição da rede elétrica ficará oculta para o Chão Musk se esta configuração estiver habilitada. Isso não deve ser alterado em um jogo em andamento, pois aplicar a configuração a cada piso de Musk pode levar algum tempo!
|
|
BI_Show_musk_floor_in_mapview=Exibe a sobreposição da rede elétrica para __ENTITY__bi-solar-mat__ na visualização do mapa. Isso não deve ser alterado em um jogo em andamento, pois aplicar a configuração a cada bloco __ENTITY__bi-solar-mat__ pode levar algum tempo!\n(Padrão: ligado)
|
|
BI_Solar_Additions=Permite itens solares como a __ENTITY__bi-bio-solar-farm__, __ENTITY__bi-solar-boiler__, __ENTITY__bi-bio-accumulator__ e __ENTITY__bi-large-substation__.\n(Padrão: ligado)
|